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Análise – Surviving Mars: Green Planet

Lucas Moura por Lucas Moura
16 de maio de 2019
em Análises
0
Green Planet

Minha aba de favoritos é dividida em três pastas: principais sites de notícias, ferramentas para publicação, e sites de mods. Visito páginas como o ModDB ou o Steam Workshop quase diariamente, e testo todo tipo de mod. Eles são a minha salvação quando acho que o modo “base” de um jogo fica repetitivo demais para mim. Eu nunca tentei nenhum mod em Surviving Mars; nenhum deles ia corrigir o meu descontentamento com o loop de gameplay. Era preciso algo muito maior. Era preciso que Green Planet (Steam, PlayStation 4, Xbox One) viesse ao mundo.

A expansão resumidamente resolve um dos principais problemas que eu tenho com a ideia de Surviving Mars em si: o conceito de que o único motivo para irmos para marte é para extrair metais raros e destruir o planeta. Construir domos e mais domos, colônias e nada mais. Surviving Mars continua sendo o mesmo jogo que eu e você conhecemos, mas a expansão dá um novo propósito: transformar o planeta em algo habitável.

Sinceramente, esse deveria ter sido o conceito desde o começo – e a noção de que a Haemimont Games precisou de mais de um ano para notar isso (ou a Paradox se tocar que devia ter adiado o jogo, coisa que ela nunca vai admitir) é terrível. Mais duro ainda é pensar que a expansão em si não insere tanto “conteúdo”, mas em seus ajustes demonstra como a Haemimont agora entende melhor como os sistemas de Surviving Mars devem conversar entre si.

Se formos puxar o histórico da Haemimont ao longo dos anos, de Tropico até o action RPG Victor Vran, você vai ver que ter sistemas básicos com múltiplas camadas interativas é justamente a especialidade deles. Não é recriar algo como Anno 1800 e suas múltiplas cadeias de produção nem o detalhismo de algo como Capitalism 2. No meu ponto de vista, isso era o mínimo que Surviving Mars deveria oferecer – e não oferecia. Mas agora que os elementos estão melhor organizados é que se pode ver que a estrutura para criar essas camadas sempre esteve lá.

Esses foram os primeiros indícios de que o planeta estava mudando

Transformar a atmosfera de Marte em algo moderadamente respirável requer tempo, paciência, e muito, mas muito planejamento. Sendo o veterano que sou com esse tipo de jogo, aliado a ideia de que Surviving Mars ainda se tratava de “Insira elemento X no local Y e você produzirá Y”, imediatamente comecei o processo de terraplanagem e transformação após instalar o meu primeiro domo, com 24 colonos. De cara bati no primeiro problema: eu precisava importar sementes da Terra. “Ugh, é óbvio que eu preciso importar, de onde eu vou tirar semente?”. Foi uma completa estupidez da minha parte, e ter de pedir mais um foguete doeu bastante no bolso.

Agora eu tinha três foguetes estacionados, todos esperando combustível para serem enviados de volta para a terra; além das sementes, os equipamentos que efetuam transformação do solo também requerem combustível – o mesmo que vai para as minhas naves. Agora era esperar para que eles pudessem ser abastecidos, e possivelmente sofrer com falta de peças, ou não mudar o solo de Marte e prejudicar a vida dos meus colonos. Veja só como são dois elementos básicos (combustível e sementes) que deturparam totalmente uma cadeia de produção que no jogo base seria dado como “padrão”.

Foi hora de começar uma nova colônia, e me planejar melhor. Dessa vez eu só comecei o processo assim que estabeleci no mínimo três domos e um conjunto de fábricas que produziam de peças de reparo até circuitos eletrônicos. Mesmo com todo o meu cuidado é um processo lento – ver a primeira árvore nascer é algo provável de acontecer próximo do end game. E dessa vez eu não me importei em esperar. Na verdade, foi o que eu mais gostei de ver prosperar em Surviving Mars.

Assim como a minha batalha entre combustível, sementes e prosperidade, a maioria das novas construções trazidas pela expansão seguem esse conceito de “prepare uma cadeia de produção básica e depois inicie o processo de transformação”. Mais construções eram necessárias, mais colonos e mais processos de refinamento e produção. Eu tinha parado de trazer pessoas da Terra para serem massa de manobra para algo puramente financeiro. Eles eram a minha porta para um futuro melhor; era com eles que eu iria tornar Marte um lugar melhor para se morar, com a ajuda deles que meus projetos especiais – como enviar espaçonaves para coletar asteroides – iriam mudar a face do planeta.

Deu trabalho, mas Marte ficou bela, e meus colonos, felizes.

Foi nesse mesmo processo que eu comecei a me sentir mais livre com a ideia de experimentar novos conceitos ou designs dentro de Surviving Mars. Quando o contexto do jogo era só um (lucro) eu me sentia mais acomodado em seguir a mesma linha de raciocínio, pois lucro vindo de ponto A ou B não importava se ainda era lucro. Com a possibilidade de criar lagos, florestas e afins, eu fui então desenvolvendo maneiras mais criativas de posicionar meus domos e de dar mais conforto aos meus habitantes. Chega a ser engraçado eu comentar que Green Planet me fez ficar mais próximo dos meus habitantes, pois foi justamente o que a Limbic conseguiu com Tropico 6 e agora é a vez da Haemimont fazer isso em uma nova franquia ao invés da sua antiga.

O que é outro ponto que reitero em muitos textos e vou continuar a reiterar o quanto for necessário: o aspecto humano precisa ser levado em conta com mais seriedade, urgentemente, por qualquer desenvolvedora de construtor / gerenciador de cidades. Você não precisa ser o próximo Dwarf Fortress ou o próximo Rimworld, mas olhar para o que Frostpunk fez, o que Tropico 6 e agora Green Planet faz é crucial para que esse gênero saia da estagnação.

Pois é com Green Planet que – além da reorganização dos conceitos básicos em camadas aliado a inclusão de novas construções – finalmente deixo de enxergar os meus habitantes como formigas trabalhadoras. Talvez eu esteja (ou seja) um pouco emotivo demais, mas só de ver as plantas crescerem, o chão mudar do laranja para o verde, me abriu um sorriso tão grande, uma esperança de um futuro melhor tão forte, que fez todo o “sofrimento” de reaprender Surviving Mars valer a pena. Às vezes são os sistemas mais simples e as mais simples alterações – do laranja para o verde, do lucro para o futuro – que faz o mundo ficar mais interessante e cheio de vida. É isso que Green Planet consegue, e é o Surviving Mars que eu sempre desejei.

Surviving Mars: Green Planet

Total - 9

9

Aproveitando-se da incrível capacidade de estabelecer como conceitos básicos podem ser expandidos através de camadas interativas entre si, Green Planet não só vêm como uma solução mecânica para a insalubridade de Surviving Mars, mas como um elemento de esperança, de mostrar que um jogo de gerenciamento não precisa ser unicamente — como a versão original — sobre extorquir e explorar, mas sim sobre mudar vidas, dar chances e oportunidades para as pessoas serem felizes.

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Tags: administraçãoGreen Planetsurviving marsTycoon
Lucas Moura

Lucas Moura

Após trabalhar em revistas e sites como EGW e BABOO, Lucas fundou o Hu3BR pela sua paixão em jogos de estratégia, indies e a interconexão entre sistemas e emoções humanas.

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