Eu possuo uma relação peculiar com Sprawl (crítica). Embora eu tenha me divertido horrores com ele, a dificuldade da Maeth de integrar certas mecânicas – como parkour – ao combate, o tornou um pouco menos “coeso” do que eu gostaria. Por outro lado, o impacto que ele teve ao longo dos três anos desde que lançou – até se tornando em parte, base para o Quake Brutalist Jam 3 – mostra o quão importante ele foi para a comunidade de shooters. Agora a desenvolvedora retorna com “Sprawl Zero” (Steam), um olhar menos focado em alternar entre os estilos anos 90 e mecânicas modernas, e mais voltado para abraçar o que marcou os shooters dos anos 2000. A questão-problema é: Será que há algo dos shooters dos anos 2000 que merece ser revisitado? A resposta é obvia que sim, mas não sei se as escolhas feitas pela desenvolvedora são as minhas preferidas.
Uma das mudanças mais marcantes em comparação a “Sprawl” é a redução assustadora de mobilidade e velocidade. Ao invés de se concentrar em parkour e movimentos acrobáticos, “Sprawl Zero” se concentra na agressividade direta e praticamente corta verticalidade. Outra mudança que vai ser um gigantesco “ame ou odeio”, “Sprawl Zero” deixa para trás – ao menos em parte – o seu gigantesco arsenal de armas.
Digo em partes pois há mais de 50 armas em “Sprawl Zero”, no entanto, você só pode carregar uma e ela em si possui um limite de munição minúsculo, com a maioria delas sendo um pente só.
A mudança se estende para o próprio protagonista, que deixa a mobilidade de lado para ser uma “máquina brutal de uma pessoa só”. Outra vez, apenas em teoria já que um deslize pode te matar, mas por outro lado, você tem acesso aos mais diferentes tipos de habilidades como arrancar pedaços de parede e jogar nos inimigos, desacelerar o tempo entre outras habilidades que você libera à medida em que avança na história.

O que eu vejo, ao menos em teoria, é Maeth testando a sua capacidade de tomar decisões em frações de segundo, quem aprender a ser agressivo enquanto escolhem as armas certas na hora certa, assim como o “timing” de ativar as suas habilidades, vão ter mais sucesso em avançar nas gigantescas fases.
Por falar nelas, essa é outra mudança distinta em “Sprawl Zero”. Diga adeus, ao menos em parte, para o conceito de linearidade vista em “Sprawl”. Os mapas de “Sprawl Zero” são recheados de objetivos que nem sempre seguem uma ordem pré-definida. Pode se preparar para ir de um canto ao outro do mapa ativando e desativando geradores, enfrentando hordas de inimigos e ocasionalmente se perdendo e tendo que usar o “radar” – que é outra habilidade do protagonista – para localizar o seu objetivo.
Quem viveu a era de shooters de PC do começo dos anos 2000, ao menos antes de Halo praticamente determinar alguns elementos – que também são influência em “Sprawl Zero” – vão se identificar muito com o que game oferece. E, sinceramente, se fosse em outro tipo de jogo. No shooter da Maeth? É um vai e vem de sensações.
Um dos grandes problemas com o primeiro “Sprawl” era a IA dos inimigos, que alternava entre passivo demais ou agressivo demais. Atualizações posteriores corrigiram o problema, mas “Sprawl Zero” aparenta ter retornado à estaca zero. Os inimigos retornam com a IA da versão inicial de Sprawl, mas o foco na agressividade incessante, combinado com uma nova série de ataques, ameniza esse ponto negativo.

O foco nas habilidades – principalmente o soco – é um dos meus destaques favoritos de “Sprawl Zero”. Cada golpe é carregado por um instante antes de desferir um golpe devastador, repleto de faíscas elétricas, com um deslocamento quase instantâneo entre o preparo e o alvo, e graves pesados para enfatizar quanta força está imbuída em cada golpe. É uma beleza que pode transformar um inimigo em uma chuva de sangue ou fazê-lo voar metros de distância. Soco, eu diria, que pode rivalizar “Ultrakill”.
Outro ponto que retorna é o excelente design visual, elevado a novos patamares. “Sprawl Zero” é um equilíbrio quase perfeito entre dois mundos. Ele mostra a clara influência e o DNA de títulos como Half-Life 2; sua arquitetura brutalista e a sensação avassaladora de escala, coloca você em uma cidade que parece igualmente hostil e incompreensivelmente grandiosa.
No entanto, quando diz respeito à jogabilidade, os efeitos de partículas avassaladores e as distorções do bullet time são claramente inspirados em FEAR. Essas duas influências, combinadas com uma iluminação forte que enfatiza as cores, criam o clima perfeito para praticamente qualquer ocasião. Não é sempre que se pode dizer que um jogo com paisagens urbanas brutalistas é revigorante — embora “Vholume”, outro grande jogo de 2026 seja um ótimo exemplo. “Sprawl Zero” faz mais do que o suficiente no que diz respeito a estética para se destacar da multidão de shooters atuais.

Por outro lado, a narrativa de “Sprawl Zero” é um dos seus pontos mais negativos. Igualmente previsível — pelo menos as suas pinceladas gerais — ao mesmo tempo em que te força a buscar itens de códice ou relíquias para entender melhor o mundo do jogo. Maeth aparenta ficar dividido entre o clássico e o novo.
Nem mesmo os diálogos, o que eu considerei um ponto forte de “Sprawl”, salvam a história. Enquanto no primeiro jogo eles eram afiados e direto ao ponto, “Sprawl Zero” tenta criar uma sensação de mistério e de personagens que falam demais – especialmente em meio a um tiroteio frenético – que prejudica não só a cadência, mas a própria compreensão dos nuances da história.
Quando os créditos rolaram, eu não nego que as sete horas que investi em “Sprawl Zero” foram à toa. O seu foco em habilidades, a arte e os visuais mostram uma considerável evolução da Maeth, o retorno da IA, a limitação de armas e a redução da verticalidade me fazem questionar se eu realmente vou ter interesse em revisitá-lo como fiz com “Sprawl”.

Apesar dos pesares ainda é um shooter “único” no atual cenário que parece estar cada vez mais soterrado de “extraction shooters”? Sem a menor sombra de dúvidas, mas para uma sequência ou uma evolução de “Sprawl”, eu sinceramente esperava muito mais da Maeth. Bem, nada impede que correções melhorem os problemas de IA e deem uma ajustada na história. Sei muito bem que “Sprawl” também passou por um período turbulento no seu lançamento. Espero que a desenvolvedora dê uma mão extra de tinta e resolva o que for possível.
Sprawl Zero
Total - 7.5
7.5
“Sprawl Zero” é uma honesta homenagem aos shooters dos anos 2000 e uma tentativa de incorporar alguns elementos modernos. Mas, nessa tentativa, a Maeth se vê presa em dois mundos e não consegue bem decidir qual seguir. Os visuais melhoram, a jogabilidade está mais agressiva, mas a IA dá passos para trás junto com a história. Não é o sucessor que eu imaginava para “Sprawl”, mas ainda é um bom shooter em uma época tomada por gêneros saturados.

