Análise – Spelunker Party

Você, assim como eu, provavelmente olhou para as imagens de Spelunker Party (PC, Switch) e pensou “nossa, que jogo bonitinho, deve ser adorável de jogar!”. Pare no bonitinho. Pois de adorável de jogar ele não tem nada. É, na verdade um exímio exercício em masoquismo.

Dado como uma versão definitiva de Spelunker World, lançado originalmente em 2014 e agora com todos os elementos free-to-play removidos, Spelunker Party é o jogo de plataforma separado por fases onde tudo dentro delas te mata. Não, isso não é uma hipérbole.

Pulou de uma altura um pouco mais alta do que o jogo considera seguro? Parabéns, você morreu. Usou uma bomba e sem querer foi pego no raio de explosão? Parabéns, você morreu de novo. Sem querer tropeçou em um mini gêiser? Adivinha? Você morreu de novo! Pulou alguns milésimos de segundo mais cedo do que deveria? Puff, morreu. E além disso tudo você também luta contra o tempo; se o contador do timer chegar ao zero… você também morre.

Como alguém pode gostar de um jogo que quer te ferrar a cada esquina? Creio que esse seja o pensamento que você tem na mente. Mas, aqui vai um contraponto interessante: e se esses elementos não estiverem presentes para te matarem propositalmente, mas sim para criar um senso de planejamento e perfeccionismo?

Assim como muitos, eu tenho um pavor e um certo desgosto por timers em jogo, mas no fundo o desgosto vem da implementação muitas vezes pouco prática dos mesmos. Um exemplo disso foi o uso de timers no XCOM 2, que induziam ao erro e à pressa sem que o jogador tivesse todas as informações — quantidade de inimigos, áreas para se proteger — em mãos. É uma decisão de design um tanto quanto controversa, a ponto de uma das funcionalidades novas da expansão de XCOM 2 ser justamente novos métodos para prolongar a quantidade de turnos até que a missão seja perdida. Por exemplo, alguns mapas tinham geradores que, ao serem destruídos, aumentavam em dois ou mais turnos o limite até que o objetivo falhasse. Mas, o que isso tem a ver com Spelunker Party? Nada mais nada menos do que uma implementação similar.

Por mais que ele perpetue essa noção de “pressão” e de que você tem de acabar o nível no menor tempo possível, ele pede ao jogador que seja incrivelmente paciente e planejador; algo que não fui durante as primeiras fases.

Spelunker Party

Morria constantemente, pulava para o precipício pois achava que era só mais “um jogo de plataforma”, esquecia do perigo das bombas, dos morcegos, ou dos fantasmas que aparecem em pontos específicos. Eu era um desastre e com isso quase desisti de jogá-lo.

Minha mente estava presa na ideia de “eu preciso correr contra o tempo, o timer está acabando”. Em inúmeras partes da fase existe uma simpática bandeirinha que reinicia o timer e também atua como o checkpoint. Eu a ignorava quase que completamente. Passava por ela e pensava “ok, dane-se, agora vou conseguir chegar no final”.

Foi então que, ao contrário de prosseguir diretamente para a próxima área da fase — que é dividida por setores — comecei a optar por voltar para o ponto onde recarrego o timer, e explorar. Com isso um mundo de possibilidades se abriu à minha frente.

Spelunker Party é principalmente sobre o ato de explorar em si e, por mais proeminentes que sejam os inúmeros perigos, eles tendem a ser um elemento secundário. Por quê? Porque você está ali para coletar moedas, artefatos e pedras preciosas que dão acesso a novos equipamentos. Como o exemplo citado acima sobre XCOM 2, Spelunker te dá todas as ferramentas para que você efetue um bom planejamento, a despeito da primeira impressão que tive.

Assim que comecei a tomar mais cuidado, usar o mapa e me aperfeiçoar em relação a saber quando e como pular, usar itens e explorar o cenário é que Spelunker Party se tornou um vício quase diário. O motivo? Muitos desbloqueáveis e, principalmente, tabelas de liderança.

Cada pedra especial obtida durante uma “expedição” – como são tipicamente chamadas as fases – dá acesso a um pedaço de um quebra cabeça de um item — seja ele um equipamento, uma nova roupa ou uma nova arma — que oferece melhorias passivas. Eu queria, e ainda quero todos. Voltava para as primeiras fases, calculava meus passos para ter tempo suficiente e coletar tudo. Ia na janela da tabela de lideranças e via em que posição no ranking eu estava. Infelizmente, sempre muito longe da primeira posição.

Spelunker Party

Junto a isso vem um deliciosíssimo sistema de progressão que atua em segundo plano. Quanto mais se usa um item, mais melhorias passivas ele oferece. Entra então um dos meus elementos favoritos para quem vive de planejamento: saber como e quando escolher os itens que devem ser levados para uma fase.

Morri demais para morcegos em uma fase? É hora de trocar a minha bomba para uma que os afaste por um maior período de tempo. Ou, quem sabe, calcular uma nova rota para evitá-los e ainda obter aquele saco de moedas ou uma pedra que pode me garantir um novo item. É, eu sei, eu sou metódico até demais.

O ritmo gracioso e planejador de Spelunker Party quase me fez esquecer dos terríveis momentos que tive com ele, dos inimigos que me davam vontade de partir um controle no meio e das inúmeras mortes. O único ponto fraco que não consigo esquecer é a excessiva necessidade de se jogar cooperativamente.

A decisão da existência de um modo cooperativo não é algo que me incomoda, mas sim o fato de que muitos itens, tipicamente mais raros, estão bloqueados atrás de imensos quebra-cabeças que requerem duas ou mais pessoas para resolver.

Como alguém que tipicamente prefere uma experiência “solo”, não ter uma opção de ao menos desbloquear tais itens via outros métodos como moedas obtidas no jogo, alcançar uma pontuação específica ou completar desafios específicos é irritante.

Olho para o mapa do jogo com uma certa frustração, pois sei que, a não ser que eu incomode alguém, um que seja muito paciente, para aprender as mecânicas, eu não vou ter uma capa que aumenta as chances de sobreviver a uma queda. Spelunker Party até “tenta” aliviar com um simpático animal que te ajuda nas partidas, mas é a mesma coisa que falar para mim “Olha, não temos essa cadeira, mas que tal essa caixa de papelão para você sentar?”. Nada contra os animais, mas eles não conseguem preencher a carência de um sistema secundário para a obtenção de itens.

Com Spelunker Party eu tenho 2/3 de um jogo maravilhoso que é tão desafiador quanto metódico e 1/3 que eu talvez jamais completarei por conta da obrigação de jogar com outro jogador. É esse 1/3 que mais incomoda, esse pedaço que lentamente me faz desistir de tentar obter novos itens ou ir para novas catacumbas. Quem sabe eu não encontro alguém com bastante calma para aprender suas mecânicas? Sinceramente? Duvido.

Spelunker Party

Total
Impiedoso e metódico, Spelunker Party apresenta um ótimo exemplo de como timers podem servir para o planejamento e na mesma moeda como um modo cooperativo pode desmotivar quem prefere jogar sozinho. Quem for cuidadoso e entender que a morte é apenas uma forma de aprendizado vai ter ótimos momentos pela frente. E ainda mais se tiver amigos com quem jogar.
Bom

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Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.