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Análise – Solarpunk

Lucas Moura por Lucas Moura
11 de julho de 2026
em Uncategorized
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Solarpunk

Tem combinação melhor do que um jogo cozy com elementos de crafting? O gênero pode estar um tanto quanto saturado, mas eu me lembro das dezenas de noites em que passei jogando Minecraft com amigos ou conhecidos e evitando obrigações da faculdade. Quando eu vi a ideia de “Solarpunk” (Steam), me vi de volta, mesmo que por um curto período de tempo, para aquela época. Isto é, até jogar o projeto da Cyberwave e a realidade bater.

Para quem não conhece o conceito, “Solarpunk” – ao menos o termo – é um futuro imaginário onde as pessoas vivem em harmonia com a natureza, em vez de lutar contra ela e usam tecnologia para criar comunidades sustentáveis. Soa uma premissa fantástica para um jogo, não é mesmo? Imagine a ideia de construir engenhocas, coexistir com a natureza, criar mundos ao lado de amigos.  

Foi mais ou menos com essa ideia na minha cabeça que eu comecei a explorar “Solarpunk”. Qual foi o meu primeiro objetivo? Isto mesmo, coletar gravetos e pedras. Não era o início que eu imaginava, mas bem, acredito que todo jogo de crafting precisa dos “passos básicos” para funcionar.

Solarpunk

À medida que avancei, vi no livro de receitas dezenas de ferramentas interessantes. Turbinas eólica, painéis solares que fornecem energia para oficinas. Sistemas movidos a água para manter as máquinas em funcionamento. Ferramentas automatizadas ajudam na manutenção de fazendas e linhas de produção.

É inegável que a Cyberwave conseguiu “criar” os elementos de um mundo construído ao entorno da sustentabilidade. Há um “quê” de que houve alguma mudança na sociedade que fez com que ela desistisse de seu caminho destrutivo. A questão é que o jogo em momento algum explica qual foi esse evento, ou sequer faz menção disso.

Embora não haja problemas um jogo não conter narrativa, a falta dela é bastante sentida. As primeiras horas podem parecer bastante “sem rumo” por assim dizer. Assim que o tutorial, que é bastante curto, termina, o jogo deixa você por conta própria, com pouquíssimas orientações. Ele explica apenas o básico e espera que você descubra o resto por meio da exploração. Alguns jogadores certamente apreciarão a falta de orientação excessiva.

No meu caso, eu não cheguei a sentir dificuldade em explorar o belíssimo mundo criado pela Cyberwave, mas à medida que eu construía e expandia o meu assentamento, eu me perguntava: “Legal, mas… como chegamos a este ponto?”. Minutos depois a pergunta ia embora da minha cabeça pois tinha descoberto como criar uma série de conexões elétricas e fazer com que a minha fazenda se tornasse autossustentável.

Isso perdurou por praticamente quase todo o meu período com Solarpunk. Havia momentos em que descobrir uma nova mecânica ou concluir um projeto de era gratificante porque eu mesmo havia chegado àquela solução. Construir um cais para dirigíveis depois de reunir todos os materiais necessários, por exemplo, ou finalmente abrir um caminho até o topo de um penhasco, sensação de realização conquistada com esforço. Ao mesmo tempo, havia trechos em que o mundo parecia tão, tão vazio.

Solarpunk

O maior problema reside na cadência a qual você libera certos tipos de ferramentas ou projetos de automação. O maior problema do início até a metade do jogo é a enorme quantidade de tempo que você gasta em praticamente “nada”. Muitos itens de alto nível e projetos de construção exigem que você espere um número específico de dias no jogo para que as plantações amadureçam ou para que seus fornos de fundição transformem minério bruto em lingotes de metal.

Como não há ameaças, nem combate, nem invasões à base para mantê-lo em alerta, você frequentemente se verá sem absolutamente nada para fazer. Passei uma quantidade considerável de tempo literalmente parado sem fazer nada, apenas esperando os temporizadores zerarem para poder construir a próxima parte da minha base. Aqui, caro leitor, é onde os elementos de história deveriam ter preenchido o vazio.

Claro que isso seria mitigado, em partes, se eu tivesse outra pessoa comigo, mas infelizmente muitos dos meus colegas e conhecidos já passaram dessa fase de “jogos de crafting” enquanto eu continuo a bater na mesma tecla. Eu sinceramente ainda o vejo como um gênero que não atingiu a sua plenitude em termos de mecânicas, e gostaria muito que a Cyberwave tivesse tido a sacada de explorar um pouco mais dos elementos de história. Oportunidades não faltavam.

Um dos momentos que mais me deixaram cheio de alegria foi quando eu criei o meu primeiro dirigível. Já no começo do jogo eu via ilhas a distância e me perguntava: “O que será que tem nelas?”. Encontraria restos de uma civilização que resistiu a convivência coletiva? Mais detalhes sobre o mundo? Ou, quem sabe, uma tecnologia secreta?

De perto, muitas delas são áreas com recursos à espera de serem extraídos. Você vê autômatos aqui e ali, mas, da mesma forma, eles estão lá apenas para trocar recursos ou vender máquinas automatizadas. Eles não têm nenhuma personalidade real nem histórias para contar, parecem mais máquinas de venda automática ambulantes. Assim que você termina a troca com eles, eles simplesmente voltam a andar de um lado para outro em seus pequenos pedaços de terra, deixando você sozinho com os sons suaves do vento.

O problema é que, às vezes, parece que Solarpunk não explora suas ideias mais a fundo. Os sistemas de automação são divertidos, mas os jogadores que esperam o tipo de gerenciamento de fábricas de jogos como Factorio ou Satisfactory podem achá-los relativamente superficiais. Os sistemas funcionam bem dentro dessa estrutura aconchegante, mas nunca se tornam especialmente complexos.

Isso é agravado pelo fato de que, no fim das contas, a exploração começa a perder parte de seu apelo quanto mais você joga. Muitas ilhas acabam servindo a propósitos semelhantes. Você encontra recursos, materiais e, ocasionalmente, locais úteis para expansão, mas as descobertas se tornam menos comuns com o tempo. Várias ilhas parecem muito mais empolgantes à distância do que quando você realmente chega nelas. Eu ficava na esperança de me deparar com algo inesperado, mas acabava encontrando apenas mais um local projetado para recomeçar o ciclo de criação com recursos.

A Cyberwave, pelo menos, foi sincera quanto a isso. Depois de desbloquear a maioria de seus sistemas, você começará a ver quase tudo o que o jogo tem a oferecer. A experiência, então, passa a depender fortemente da sua própria criatividade.

É aqui que a desenvolvedora bate em outro problema. Por mais que o sistema de construção seja agradabilíssimo e um dos mais intuitivos que vi, não há modularidade suficiente para criar, por exemplo, uma mega construção regada pela sustentabilidade. Deformação de terreno é praticamente inexistente — além de ser, parcialmente, contrária a ideia do jogo— a não ser para as fazendas, e por consequência, até mesmo a criatividade de “Solarpunk” é limitada.

Como apontei anteriormente, talvez com um amigo ou dois, “Solarpunk” se torne algo especial, mas não por conta de suas mecânicas, mas pelo senso de comunidade que ele possa acabar criando.

Eu não espero que todo jogo “cozy” com elementos de crafting seja o equivalente a Minecraft com mods, mas com uma ideia tão interessante — um prato cheio para expandir e criar comunidades fantásticos — “Solarpunk” acaba decepcionando com suas próprias limitações.

Solarpunk

Total - 6

6

Embora visualmente belo e divertido nas horas iniciais, “Solarpunk” acaba ficando preso pelas suas próprias mecânicas, e o que poderia ser um jogo de construção fantástico se torna algo monótono e limitante. Pode ser que se torne divertido com amigos, mas sozinho? Espero que você seja alguém bastante paciente.

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Tags: análisecríticasolarpunk
Lucas Moura

Lucas Moura

Após trabalhar em revistas e sites como EGW e BABOO, Lucas fundou o Hu3BR pela sua paixão em jogos de estratégia, indies e a interconexão entre sistemas e emoções humanas.

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