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Análise – Screamer

Lucas Moura por Lucas Moura
23 de março de 2026
em Uncategorized
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Screamer

“Ah, mas não é possível bicho, de novo?”. Essa frase pode servir para tantos jogos, mas tantos que eu nem me dou ao trabalho de listá-los. Tipicamente ela é proferida por mim na minha 20ª tentativa de derrotar algum chefão em um souls-like, um dos meus subgêneros favoritos. No entanto, ela tomou conta do meu vocabulário nos últimos dias com “Screamer” (Steam / PlayStation 5 / Xbox Series S/X). Um jogo de corrida “arcade”, que para muitos não vai aparentar ser nem um pouco “arcade”. Ao menos não o que se conhece como o gênero hoje em dia.

Antes uma franquia relativamente famosa que batia de frente com “Test Drive” na época do MS-DOS e Windows, “Screamer” foi o ponto de partida da atual desenvolvedora italiana Milestone. Era o início da era de jogos de corrida em 3D, onde os consoles se esbaldavam com “Ridge Racer” e a comunidade de PCs tinha “Test Drive”, “Screamer” e “Need for Speed”. Cada um com as suas peculiaridades.

No caso de “Screamer”, a Milestone da época abria – e muito – a mão de qualquer noção de realismo. Ele era exagerado, cheio de curvas arriscadas e uma batida podia significar desqualificação ou perda de posição. Por ter crescido com PC, ele — ao lado de “Rally Championship” e “Stunts” — eram as minhas referências para jogos de corrida. Referências que moldaram o meu gosto pelo gênero, da decisão de investir tempo em simuladores, criar mapas em “Trackmania” e gastar dezenas de horas em “Forza Horizon” ou similares.

O anúncio do retorno de “Screamer” me pegou, portanto, completamente desprevenido. Até mais do que o reboot de “Test Drive Unlimited Solar Crown”. No entanto, ao invés do que a KT Racing fez em homenagear e tentar trazer a franquia para competir com outros títulos “modernos”, a Milestone segue um caminho quase que da reinterpretação do seu próprio trabalho.

Screamer
Milestone não poupa esforços em cinemáticas com diferentes dubladores e até línguas tentando trazer um “quê” de pluralidade para cada equipe que compete no torneio.

Esteticamente, a única similaridade entre “Screamer” dos anos 90 e a nova versão está no nome. A Milestone aposta pesado em um estilo anime partes enraizado nos anos 90, mas com alguns toques modernos, e ao contrário da maioria dos jogos arcade, coloca a narrativa em primeiro plano.

A narrativa é o ponto que diferencia e destaca “Screamer” seja com o seu antecessor dos anos 90 ou com outros jogos da atualidade. O modo principal, intitulado “Torneio”, gira em torno de um convite misterioso do Mr. A à todos que queriam participar do torneio “Screamer”. O prêmio? Ninguém sabe dizer. Claro que, como é de se imaginar, isso atrai os mais diferentes grupos. De uma banda de pop, executivos corruptos, ex-militares, pilotos profissionais e uma equipe pequena, mas cativante – os Green Reapers. Composta por Hiroshi Jackson, Frederic Barthelemy e Róisín Garrity, eles são o mais próximo que o jogo tem de um trio de “protagonistas”.

Não nego que eu demorei a apreciar a narrativa de “Screamer”. A Milestone não hesita em colocar cinemáticas longas, exposição algumas vezes desnecessárias e dezenas de personagens que às vezes até é um pouco difícil de lembrar o nome deles. São mais de 100 episódios intercalados pelos mais diferentes tipos de eventos (mais sobre eles em breve). Eu recomendo que você coloque para passar o texto automaticamente, se não, vai ficar cansado de apertar “A” ou o equivalente no seu controle.

Por outro lado, é um conceito ambicioso dentro do âmbito dos jogos de corrida que só foi visto de tal forma mais de 20 anos atrás com “Racing Lagoon”. E, à medida que os episódios avançavam, cada vez mais eu torcia por Hiroshi, detestava outros personagens e ganhava afinidade com outros. Não espere reviravoltas “malucas”, mas há uma boa dose de drama para te deixar na expectativa do que vai rolar no próximo episódio. Isto é, se você conseguir completar a corrida ou o evento para desbloqueá-lo.

Não tinha como colocar um vilão mais caricato não?

Descrever a jogabilidade de “Screamer” como atípica é ser bastante generoso. Ele pode ter os visuais de um jogo de corrida arcade, mas os controles requerem uma boa dose de treino até pegar o jeito.

Onde jogos de corrida te pedem “apenas” para que acelere com o gatilho e controle o carro com o analógico, “Screamer” utiliza um sistema onde a direção é controlada pelo analógico direito e o “drift” no analógico direito. Tal mecânica, vista anteriormente apenas em “Initial Drift”, não é nem um pouco amigável para iniciantes.

Até eu que já havia jogado “Initial Drift” fiquei um pouco desorientado. As pistas são traiçoeiras, com muitas delas situadas em cidades e com “deliciosas” curvas de 90º. Dava um ligeiro toque no analógico direito e o carro parecia que entrava no drift mais “fechado” possível. A transferência de peso é praticamente “zero” – e chega a ser irônico falar isso considerando o quanto eu elogiei a própria Milestone em “Ride 6” por melhorar tais sistemas. “Não tem como ficar mais difícil”, pensei comigo mesmo. Estava errado.

“Screamer” exige muito mais do que precisão nas curvas, mas também na mudança de marcha. E se você leu “mudança de marcha” em um jogo de corrida arcade e ficou confuso, não se preocupe, eu também fiquei de início. A resposta está no dispositivo “Echo” um aparelho que te permite usar impulsos de velocidade, escudos e ataques.

Screamer
Aprender a usar o analógico direito para drift é essencial, e a curva de aprendizado de “Screamer” é altíssima.

Em termos de jogabilidade isso se traduz em: acerte os timings da mudança de marcha para acumular um recurso chamado “Sync” e posteriormente liberá-lo como um impulso. Você também pode acumular esse recurso ao se posicionar atrás dos oponentes e usá-los para cortar o impacto do vento no seu carro, ou não bater em paredes. Já as ações de ataque usam o recurso “Entropy”, que é acumulada ao ativar impulsos. Essas ações são majoritariamente outro tipo de impulso, mas com a possibilidade de explodir o carro dos oponentes ou ativar um escudo especial. Em suma, um sistema se “alimenta” do outro e no conceito é elegante, mas nem tanto na execução.

O sistema resulta em corridas eletrizantes, mas que requerem um grau de pilotagem muito maior do que esperado de um jogo de corrida arcade. Eu tenho a minha parcela de experiência com jogos de corrida e, ainda que não seja ótimo, me senti sobrecarregado com a quantidade de botões que eu precisava apertar para ganhar uma mísera corrida. Isso sem contar na diferença entre os carros que, embora seja pequena comparado com outros jogos de corrida, é suficiente para ter que reaprender os pontos de frenagem, como realizar o drift e acumular Sync. Além disso, cada personagem tem uma característica especial. Tutorial? Nada disso, aprende na marra.

Era impulso ali, escudo acolá, aí eu me embolava com o analógico, e IA batia em mim e eu rodava que nem um pião, estava na última posição e a minha única opção era reiniciar a corrida. Aí que vinha a tão falada frase: “Ah, mas não é possível bicho, de novo?”.

Para jogar sal na ferida, a IA é impiedosa e se conduz tanto de forma agressiva como praticamente prefeita nas corridas. Foram raríssimas as vezes que eu a vi não utilizar impulsos, escudos ou qualquer ferramenta necessária para vencer. A última IA que eu vi brutal desse jeito foi a de “Hot Wheels Unleashed”, um ethos que jamais imaginava que a Milestone iria retornar para. Mas, se “Screamer” — uma franquia que eu jamais imaginei que retornaria — está nas minhas mãos, nunca diga “nunca”.

Felizmente, o modo história não é só composto por corridas, mas outros eventos como “Time Attack” onde você precisa alcançar determinado checkpoint antes que o tempo acabe, e duelos entre rivais – que de longe é o meu modo favorito. A Milestone intercala esses eventos ou outros e os contextualiza de maneira primorosa dentro da trama do jogo — quiçá o maior triunfo da desenvolvedora que poderia muito bem ter tornado o modo bastante repetitivo — e foi um dos principais motivos que me fizeram dar continuidade ao modo e ser teimoso o suficiente para reiniciar uma corrida nem que fosse preciso mais de 10 tentativas. E, pela premissa de “Screamer”, eu não teria me importado de tentar 20 vezes ou mais.

Pois, por mais que eu tenha as minhas críticas em relação a direção – e eu espero que a Milestone dê uma melhorada na sensação de transferência de peso –, a IA brutal demais ou a quantidade de vezes que eu bati em uma parede por não conhecer a pista, “Screamer” faz uma coisa que nenhum jogo de corrida arcade recente consegue: ser confiante na sua própria identidade e não a mudar por nada. Quem dera eu ter essa autoconfiança.

Ano após ano eu vi o mercado ser inundado com jogos de corrida que seguiam o mesmo molde. Uma hora ele era mundo aberto, outra hora ele guinava para o lado mais “simulação” e não agradava ninguém. A própria Milestone fez isso com a franquia “Ride”. Olho para a minha biblioteca e conto nos dedos a quantidade de jogos que quebraram o “molde” na última década. Grande parte deles de desenvolvedores independentes, que nunca tiveram chance de competir com os “grandes”; “Phantom Spark” é um dos meus jogos de “corrida” favoritos de 2024 e sequer tem 200 avaliações no Steam.

Mas não nego que destruir meus oponentes é incrivelmente satisfatório. Ser destruído por eles, por outro lado, nem um pouco.

“Screamer” não tem medo de destruir toda e qualquer expectativa acerca de jogos de corrida arcade. A Milestone olhou para o atual estado do gênero e diz “quer saber? Vamos fazer algo bem diferente”. Não há como dar “rewind”, não há tracejados para te dizer qual é a melhor “linha”, não há um tapinha nas costas para te dizer “tá tudo bem, tem como corrigir esse erro”. As derrotas são amarguíssimas, mas as vitórias? Ah, as vitórias são deliciosas. Elas, ao lado da história são os que mais me marcaram nas minhas mais de 15h com o título.

Em um universo alternativo estaríamos vivendo em uma era onde os jogos de corrida arcade nunca morreram ou se tornaram homogeneizados, milimetricamente feitos para agradar a todos. Como esse universo não existe, “Screamer” ao menos me permite sonhar com um futuro melhor, mais vibrante e mais diverso, para o gênero.

Total - 8

8

“Screamer” não pede desculpas ao quebrar toda e qualquer expectativa acerca de jogos de corrida arcade. Com ênfase em uma história muito mais longa do que eu imaginava, ele entrega uma boa atuação, mecânicas interessantes e corridas brutais. A IA e alguns elementos da jogabilidade precisam de refinamento, mas não deixe isso te desmotivar. “Screamer” é uma raridade em um mercado homogeneizado e por isso merece a sua atenção.

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Tags: análisecorridajogo de corridascreamer
Lucas Moura

Lucas Moura

Após trabalhar em revistas e sites como EGW e BABOO, Lucas fundou o Hu3BR pela sua paixão em jogos de estratégia, indies e a interconexão entre sistemas e emoções humanas.

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