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Análise – Samurai Shodown (PC)

Lucas Moura por Lucas Moura
17 de junho de 2020
em Uncategorized
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Dentre os meus pensamentos utópicos que surgem no meio da madrugada, um deles é que em um ponto tanto Dwarf Fortress quanto Samurai Shodown receberão a atenção devida do público. No caso do primeiro, o que basta é uma interface mais amigável e um bom tutorial. Já o segundo, ao menos se você planeja jogar no PC (Epic Games Store), uma versão decente.

Samurai Shodown foi um dos jogos de luta que fomentou a idéia de que eu não precisava começar a aprender o gênero a partir de Street Fighter. A jornada foi mais dolorosa já que as mecânicas se diferenciam consideravelmente mas a recompensa foi maior ainda. Saber que teríamos uma versão PC do até então exclusivo de consoles me encheu de esperança… Até colocar as mãos nela e ver a qualidade do port.

A versão PC em si não difere muito da do PlayStation 4, que é a que possuo em mãos, uma seleção básica de opções visuais e suporte a resoluções que vão até 4K. Não me impressiono já que é assim que a SNK tende a funcionar na questão de ports. O que agrava a situação é que Samurai Shodown, sabe se lá por qual motivo, não reconhece nenhum tipo de controle se não for um controle do Xbox 360 ou Xbox One.

Seria fácil botar a culpa no fato que ele é um exclusivo da Epic Games Store e a loja não possui ferramentas que permitem o uso de controles como os do Nintendo Switch, PlayStation 4, Steam Controller e arcade sticks. Mas o mesmo aconteceria se o jogo fosse exclusivo do uPlay ou até mesmo do GOG. O que eu tendia a fazer nesses casos, como as minhas versões de King of Fighters, é adicioná-lo como um executável no Steam e usar o suporte da plataforma da Valve.

Samurai Shodown
Mina é uma das novas personagens do passe de temporada, que não está incluso na versão base. Mesmo um ano após o lançamento para consoles.

Todavia, isso é inviável com Samurai Shodown graças ao seu sistema “sempre online” – que gera falha em se comunicar com o servidor central – nas dezenas de tentativas que fiz. No caso eu tentava usar meu arcade stick, mas isso também afeta aqueles que usam controles de terceiros, controles genéricos e por aí vai. Conheço pessoas que jogam no teclado (para mim são heróis dado a paciência para aprender um jogo de luta no teclado), e só essas se safam de parte da dor do port.

A solução que eu encontrei foi usar o joy2key para mapear os controles do teclado para o meu arcade stick; não é o melhor já que existe um irritante atraso nos comandos. Sei que não sou o melhor jogador de Samurai Shodown, apanho horrores no online, mas ao menos queria apanhar tendo a certeza que os golpes estavam sendo executados da maneira correta. E pensar que depois de toda essa trabalheira eu achei que meus problemas teriam acabado.

A não ser que você tenha um SSD, os tempos de carregamento – que já eram sofríveis no PlayStation 4 –, são tão ruins ou até piores no PC. O netcode do modo online é sofrível e dada a exclusividade da Epic, o que é uma comunidade de nicho virou mais nicho ainda. Encontrar partidas ranqueadas alteram entre esperar 1 minuto até 20 minutos, tudo vai depender do dia e hora. Sua melhor chance é encontrar uma comunidade e marcar partidas online. Isto é, se alguém estiver disposto a aturar o netcode.

Não escondo meu tom de frustração pois Samurai Shodown é um dos poucos jogos de luta por aí onde eu sinto que todo personagem é vastamente diferente do outro. Os seus controles são “básicos” que envolvem ataques, leves médios e pesados e um jogo que não se escora demais em combos como os típico anime fighters que jogo. Cada luta é meticulosa, cada passo é bem mensurado, e cada jogador sabe que um golpe pesado na hora errada pode ser a diferença entre perder metade da barra de vida, perder a luta ou vencê-la.

Como um jogador bem medíocre de Samurai Shodown, jogo de preferência com Haohmaru e Hattori Hanzo. Ambos os personagens estão presentes desde o início da franquia em 1993 e podem dar o os melhores exemplos do magnífico escopo de estilos que o jogo engloba.

Samurai Shodown
Partidas metódicas ainda são a alma de Samurai Shodown, ufa.

O golpe forte de Haohmaru é devastador, daqueles de decidir partida, mas seus golpes especiais – que o mais próximo seria um paralelo de um Hadouken em Street Fighter – te deixa aberto a contra-ataques ao ponto de você perder uma partida caso erre. Hanzo segue o estilo contrário, seus ataques nem sempre podem dar o maior dano se você não praticar com o personagem, mas ele se aproveita demais de situações como se esquivar de golpes especiais para ditar o ritmo da partida.

Isso é uma gota d’água em um oceano de personagens que eu queria que mais pessoas pudessem entender a complexidade de cada um deles (creio que todo fã de jogo de luta fala isso em algum ponto da vida). Os novos personagens como Yashamaru, Wu-Ruixiang e Darli Dagger também são fantásticos de se aprender. Sem contar os dois passes de temporada que infelizmente não fazem parte do pacote base da versão PC de Samurai Shodown – mais um erro grotesco da SNK. Em contrapartida, os jogadores que decidirem com muita coragem pegarem a versão PC não vão ter de aturar o terrível desbalanceamento que existia no começo da versão de PlayStation 4 onde todas as lutas eram Genjuro vs Genjuro.

Daria espaço aqui para criticar o escasso conteúdo single-player de Samurai Shodown, que é limitado a um modo história e partidas contra a IA mas eu sou um daqueles que vê pouca necessidade de modos avançados em jogos de luta. A maioria das empresas erra a mão, traz uma história sem sal ou arranja uma desculpa esfarrapada para colocar umas lutas a mais (a exceção sendo Dragon Ball FighterZ). Acho até bom que a SNK não se estendeu demais nesse ponto e ao menos provê um sistema de treino e partidas contra “fantasmas” (cópias de estilo de luta de outros jogadores como Killer Instinct e Forza Horizon fazem) do que ver cinemática que não me agrada.

Samurai Shodown
Torça que o netcode não trave inteiro quando alguém soltar um desses golpes contra você.

Queria muito entender a inconsistência da SNK. No mesmo ano que ela lança uma fantástica coleção de Samurai Shodown no PC – que por acaso tem suporte a arcade sticks –, revitaliza o netcode de Garou: Mark of the Wolves e Last Blade II, ela comete a gafe terrível de lançar Samurai Shodown neste estado precário.

Futuras melhorias, refinamentos no netcode ou suporte a arcade sticks para a versão PC? Por ora, só silêncio. Enquanto isso o reboot que era para ter sido o grande retorno da franquia faz com que ela se afunde ainda mais. Deixada de lado para ser saboreada apenas por aqueles que estão dispostos a jogar todo tipo de jogo de luta ou quem já é fã de anos. Bom, é melhor eu voltar para a versão de PlayStation 4. Ao menos lá eu encontro gente para jogar, nem que seja para apanhar mais um pouco.

Samurai Shodown (PC)

Total - 6.5

6.5

Podia ser melhor

O reboot de Samurai Shodown é o clássico exemplo de um jogo competente arrastado para baixo devido a decisões bizarras de uma desenvolvedora. A versão PC tinha a faca e o queijo na mão para ser a “versão definitiva”, mas a carência de suporte a arcade sticks, um netcode que consegue ser tão ruim quanto a versão consoles, a não inclusão dos passes de temporada um ano após o lançamento original e problemas de carregamento me fazem deixá-la de lado. Volto para o PlayStation 4, triste em ver que uma das franquias que gosto tanto vai manter o seu status de nicho mais uma vez.

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Tags: jogo de lutaSamurai Shodown
Lucas Moura

Lucas Moura

Após trabalhar em revistas e sites como EGW e BABOO, Lucas fundou o Hu3BR pela sua paixão em jogos de estratégia, indies e a interconexão entre sistemas e emoções humanas.

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