Imagine que desagradável deve ser acordar em uma estação espacial sem nenhuma memória, vê-la em parcialmente destruída e você sem nenhum tipo de forma de se defender ou compreender o que de fato aconteceu. Ao menos de início. Eita, pera, essa descrição não me é estranha. Eu não estou por um acaso descrevendo o início de “System Shock”? Em partes sim, mas também o início de “RetroSpace” (Steam), o novo Immersive Sim da Wild Gentlemen, um que não esconde as suas origens.
Aliás, descrever “RetroSpace” como uma tentativa de unificar elementos mais abrangentes para pessoas que tem “dificuldade” de se incorporar com Immersive Sim mais complexos como os do começo dos anos 90 não seria uma má definição. Se “Bioshock” foi uma tentativa da Irrational Games de explorar mecânicas e temas mais abrangentes sem que ele perdesse as suas raízes – mas inevitavelmente perdendo no processo – “RetroSpace” tenta reintroduzir esse conceito da maneira mais direta possível.
Você não é o salvador do mundo (tecnicamente), você sequer tem o treinamento necessário. Você é só um ajudante de limpeza de uma estação espacial. Uma daquelas que, ao invés de ter sido tomada por uma IA, foi tomada por monstros – ao menos é o que se entende de início. O interessante da premissa não vem tanto da estação em si – embora ela tenha uma grande presença ao longo da história – mas da forma que a Wild Gentlemen (“Chicken Police – Paint it RED!”) insere uma perspectiva mais “pé no chão”.
Só o simples fato de você ser um ajudante de limpeza abre um leque de opções, tanto narrativas quanto mecânicas, que nem sempre é visto nos jogos. A começar que o jogo martela na sua cabeça, as vezes de forma cômica, as vezes nem tanto, que se existe algum “salvador” do mundo, não vão ser as pessoas ricas ou grupo de exploração que decidiu criar a estação espacial e lucrar dela. Vão ser as pessoas que vão ficar para trás para limpar a sujeira delas, objetivamente e metaforicamente.

Não é à toa que uma das primeiras armas que você obtém em “RetroSpace” é um…. spray. Sim, um simples spray de água, que o jogo te dá como objetivo “limpe o sangue no chão” como se encontrar um corpo de alguém da estação completamente mutilado e as paredes cobertas de sangue fosse algo do cotidiano. “Não se preocupe com a sujeira, estamos em renovação”. Só faltou uma placa dessas para completar a sátira.
Eu diria que a própria sátira absurdista de você ser uma pessoa do “cotidiano” por assim dizer, tendo que fazer trabalhos “mundanos” é o que sustenta as horas iniciais de “RetroSpace”. Mas claro que, se há um corpo mutilado sabe deus o porquê, é porque as coisas não estão nada bem na estação.
Não demorei muito para perceber isso assim que entrei em uma sala, vi o que parecia uma aranha lentamente reanimando o corpo de um humano. Me escondi em um canto para observar o que poderia ser o meu primeiro encontro com o “inimigo”. Como eu ia me defender com uma garrafa de spray era problema para outra hora, eu só queria sair vivo daquela situação. De alguma forma desconhecida, o monstro que emergiu da mutação entre a aranha e o humano me encontrou e me matou. O que entra uma das minhas principais frustrações com “RetroSpace”. Seus elementos de furtividade.
Como todo e qualquer Immersive Sim que preze, “RetroSpace” alterna entre ser furtivo e partir direto para o ataque. Furtividade é usada, primariamente, para despistar monstros ou evitar confrontos quando a munição das subsequentes armas que você obtém estão baixas – e acredite, elas vão ficar baixíssimas. Em termos de interação com o cenário, não tenho do que reclamar. A Wild Gentlemen permite que você destrua luzes, crie distrações com artimanhas criadas “às pressas”, e se esconda em cantos bastante escuros. O problema é a inteligência artificial dos inimigos.

Chamar o sistema de temperamental é um tanto quanto modesto. Houve vezes em que os inimigos me avistavam mesmo quando todas as luzes estavam apagadas e golpes que dão dano crítico – tipicamente ao chegar na surdina e acertar uma pancada de chave inglesa na cabeça de um monstro – alertavam todos a minha volta, incluindo o inimigo que eu estava tentando eliminar. Resultado? Morte; ou melhor, “morte”.
Uma das ideias mais interessantes implementadas pela Wild Gentlemen é o seu sistema de clonagem. Em suma, toda vez que você morre e é ressuscitado, algo de “errado” acontece, e você vai ter que viver com as consequências. Às vezes você faz o dobro de barulho do que o normal, outras vezes itens que estão no seu inventário deterioram.
Eu não teria nenhuma reclamação sobre o sistema em si se, bem, o sistema de furtividade não fosse tanto frustrante. Nada diz “por favor me tire daqui” quanto estar em uma sala completamente escura, longe de uma torre com balas de alto calibre gira 180º, te encontra e te mata. Perdi os itens do inventário e ainda vou ter que lidar com um subsequente “erro” de clonagem e torcer para que ele sobreponha o erro que eu já tenho.
A Wild Gentlemen tenta equilibrar a escala mais para o seu lado pelo uso de “Mutamods”, nada mais do que módulos que alteram a sua “humanidade” e te dão poderes especiais. Alguns deles permitem que você carregue cargas mais pesadas, outros te dão maior precisão com armas de fogo, outros supostamente diminuem ainda mais as chances de você ser visto pelo inimigo – uma teoria que, mesmo após completar o jogo para essa crítica – não consegui comprovar.

Mas, como o sistema de clonagem, os “Mutamods” vem com as suas próprias peculiaridades. Por exemplo, eu peguei um “Mutamod” que me permitia saltar de forma super-humana, mas em contrapartida, minha movimentação em certos tipos de materiais era ainda mais alta – o que alertava os inimigos e me levava a uma morte extremamente prematura. Por sorte, eles podem ser ativados e desativados em um dos quiosques espalhados pela estação, e até serem trocados por um que beneficie mais como você vai explorar o restante do mapa. Minha decisão? Coletar todos os itens de cura possíveis e partir para o tiroteio desenfreado. Não é muito Immersive Sim da minha parte, mas foi a melhor forma de conseguir avançar certas áreas de “RetroSpace”.
O que me leva a maior crítica acerca dele: Para um jogo que se esforça tanto, mas tanto em te imergir em uma estação espacial, em mostrar que você não é o “salvador” e que você só é a pessoa errada no lugar errado, ele faz um péssimo trabalho nisso.
Alguns parágrafos acima comentei sobre o quanto a minha munição ficava baixa, mas não por conta da escassez, mas pelo quanto eu usei para eliminar todos os monstros de uma área e finalmente respirar aliviado. Assim que eu desbloqueei a espingarda – o que não leva muito tempo – “RetroSpace” mais pareceu uma homenagem a “Doom 3” com seus corredores escuros do que um Immersive Sim.
Jogando sal na ferida, a Wild Gentlemen não consegue sustentar muito bem a escolha estética, e muitas vezes, narrativa do jogo. Sim, você ainda é um trabalhador do “cotidiano” que tem que limpar os problemas dos outros, mas “RetroSpace” é tão recheado de piadinhas e áudio logs que não se levam a sério que a dissonância entre os terrores da estação, a dificuldade de se movimentar de forma furtiva e ver o que a tripulação presenciou, e encontrar um log sobre uma partida de beer pong me tirou da ambientação.
Veja bem, eu não quero que “RetroSpace” seja inteiramente um jogo de terror e não há nada de errado um toque de humor ali e acolá. O próprio jogo alude a ideia de “não nos leve tão a sério” já na tela de seleção de dificuldade. A questão em si está é que há um abismo entre “não levar a sério” e “vou colocar piadinhas a cada cinco minutos” – que é o que a desenvolvedora tende a fazer na maioria das vezes.

Essa crítica se estende para a própria estética do jogo, enraizada na ideia de um futuro retrô visionado nos anos 70, mas nunca vai além disso. Não há conceitos do período, não há comentários – mesmo que superficiais – sobre a escolha estética e muito menos os movimentos que acabaram por consequência criando esse estilo (a corrida espacial, a guerra fria, a propaganda de um futuro melhor nas estrelas, mesmo que praticamente impossível na época).
É estética por estética, e para mim – ao menos neste gênero – me aparenta como uma oportunidade incrivelmente desperdiçada. Questão que, também impacta a própria narrativa, que traz uma trama tão óbvia que eu conseguia ver os twists vindo a quilômetros de distância. Chegava em uma área nova da estação e pensava: “aposto que ‘X’ vai acontecer”. Dito e feito. Quem era meu aliado deixou de ser, quem aparentava ser bonzinho pode ser um dos vilões. Uma coisa é não esconder as suas origens, outra coisa é se escorar um tanto demais nelas, que é o que “RetroSpace” tende a fazer.
Pois no fim, eu queria, queria muito ter gostado de “RetroSpace” na mesma intensidade que gosto de “Prey”, “Thief”, “Dishonored” ou até “System Shock 2”. Como disse, ele não esconde as suas raízes e influências, e gosto muito que ele não abre mão de certas curvas de dificuldades – como o próprio sistema de ressureição e o uso de “Metamods” – mas em vários momentos me perguntei o porquê de eu estar jogando-o e não recomeçando uma partida de “Prey” ou até mesmo revisitando o remake de “System Shock”.
Não é do meu interesse diminuir o trabalho da Wild Gentlemen, eu mesmo sou um grande fã dos seus adventures, como o próprio “Moses & Plato – Last Train to Clawville”, também lançado este ano. E, até como primeira tentativa em criar um jogo em primeira pessoa, “RetroSpace” não se sai tão mal se visto em um vácuo. Mas nada neste mundo é visto dessa forma, e se fosse para recomendá-lo, eu não coloco a minha mão no fogo.
Os conceitos são bons, as ideias apresentadas são interessantes e a dificuldade – problemas de IA à parte – está na medida certa. Mas, “RetroSpace” não é o tipo de Immersive Sim que conseguiu me cativar além das horas iniciais. Muitos como os temas abordados pelas artes espalhadas pela estação e a promessa de um futuro no espaço durante a década de 70, o jogo — em sua atual conjuntura — se mantém demais na superficialidade.
RetroSpace
Total - 6.5
6.5
“RetroSpace” é um shooter competente, mas um decepcionante Immersive Sim. A Wild Gentlemen aposta altíssimo em um gênero incrivelmente complexo, e boa parte das vezes cai de cara no chão. Seja pela superficialidade dos temas apresentados, problemas de IA, furtividade e uma história previsível. Para uma empresa que tem uma ótima abordagem em adventures, eu esperava um tanto mais no que diz respeito a narrativa.

