Eu tenho amado a atual tendência de jogos focados, principalmente em interfaces. Como uma pessoa que cresceu nos anos 90 com DOS, monitores EGA e batendo a cabeça contra paredes invisíveis por conta da minha inexperiência com computadores, vê-los florescerem outra vez – mesmo que em forma de homenagem – me deixa muito contente. Mesmo que essa felicidade vem na forma de desconforto, que foi o que eu senti após finalizar “Radiotext” (Steam)
De Alp Arslan, “Radiotext” não te dá muito de início. Você está sentado em frente a um computador com um monitor que mais se assemelha a um terminal dos meados dos anos 80 ao começo dos anos 90.
A única informação que você tem é que dentro deste computador está o software “Radiotext”. Supostamente criado na década de 90, ele permitia as pessoas se comunicarem por ondas de rádio. O sistema, agora em desuso e substituído por tecnologias mais recentes, populares, tendências. No entanto, ainda há pessoas que utilizam este sistema. Por quais motivos? Privacidade? Medo de ser pego após ter feito atos ilícitos? Nada se sabe de início.
É aí que a tela em preto acende com uma série de comandos como “help”, “connect” ou “interface”. Muito como os jogos do gênero, grande parte da sua interação com “Radiotext” é feita por meio de teclado e comandos de terminais. Alp Arslan abandona qualquer noção de que alguém precisa usar um mouse – ou que “Radiotext” foi criado em uma era onde mouses eram mais uma ferramenta de “luxo” por assim dizer do que um objeto praticamente do cotidiano de cada pessoa.

Pode soar como pouco, mas dá um tom de “veracidade” e de “realismo” que pouquíssimos jogos do mesmo subgênero conseguem atingir. Um “realismo” que só aumenta à medida em que você progride na história.
Embora simplista em sua natureza dado as limitações impostas pelo próprio Alp Arslan — não há como mover o personagem, explorar o ambiente que está ou até mesmo levantar da cadeira. É você e o terminal, ou melhor, o “Radiotext”. E nele você precisa investigar ruídos de sinais, decifrar transmissões fragmentadas e ler muito, mas muitos registros de email.
“Lucas, você não está descrevendo uma Visual Novel”? Se você for colocar todos os jogos em caixinhas, “Radiotext” é sim uma Visual Novel em partes, mas também um imenso complexo de quebra cabeças colados uns aos outros que me levou horas para desmontar.
É o tipo de jogo que exige paciência e disposição para mergulhar na sua complexidade. A história é profunda que de início não faz o menor sentido. Lembro-me do primeiro e-mail que li no jogo. Uma conversa casual entre uma personagem que estava em busca de recursos para “invadir” uma rede e outra pessoa que se recusava a ajudá-la. Ambas as pessoas não estavam mais na rede, só restavam os registros delas.

Eu fiquei obcecado pela história, queria saber mais do que aconteceu com elas, do que se deu essa suposta invasão e se ela deu certo ou não. Essa minha obsessão me levou para uma toca de quebra-cabeças, muitas vezes obtusos, dezenas de códigos e comandos de terminais ao ponto de eu precisar pegar o meu fiel bloco de notas para anotar todos.
Foi então que eu recebi a minha primeira mensagem em forma de ondas de rádio. Alguém ainda estava na rede, essa pessoa queria conversar comigo. Ela havia notado a minha presença ou a minha intrusão – ainda não sabia bem ao certo.
Alp Arslan banha “Radiotext” na ambiguidade. Embora ele prometa 12 personagens que vão te acompanhar ao longo da história, eu só encontrei três na minha primeira partida, e eles já foram o suficiente para deixar o meu cérebro sobrecarregado de informações ao ponto de ter que me levantar para respirar um pouco.
Pois, por mais que haja personagens, nenhuma comunicação com eles é necessariamente direta. Embora o jogo tenha momentos em que você consegue “digitar” para essas pessoas (mais sobre isso em breve), a maioria das vezes essa interação é reduzida para uma série de quebra-cabeças quase como que a pessoa do outro lado da tela tivesse te testando para ver se você é um ser humano real ou não.

Se você está na expectativa de que eu agora escreva que “Radiotext” é sobre uma revolução cibernética ou proeminentemente anarquista, lamento te decepcionar, pois ele não é. Sem entrar em muitos detalhes sobre a trama em si, muito o que “Radiotext” apresenta em termos de personagens é quase que mundano. São, no fundo, pessoas que ainda se apegam a tecnologias do passado seja por comodidade, conforto ou até mesmo nostalgia.
Neste aspecto, Alp Arslan quase que estabelece uma metanarrativa sobre a própria existência do jogo em si, questionando a nossa integração com tecnologias mais recentes e o porquê de darmos tantos significados a coisas que, supostamente, estão no passado.
Isso não quer dizer que o total de “Radiotext” é puramente mundano. Alp questiona por meio dos seus personagens o corporativismo e o conglomerado de big techs que controlam meios de comunicações online, grupos de ativistas que tentam desmantelá-los ou até personagens que mentem sobre a sua identidade. Como eu disse anteriormente, é um quebra-cabeça soldado que demora bem mais do de uma partida – que dura em média de três a quatro horas – para conseguir ter uma ideia geral do que de fato está acontecendo. É um paraíso para quem tem o interesse em explorar cantos esquecidos da internet — mesmo que esses sejam criados por alguma pessoa.

No entanto, “Radiotext” não escapa de problemas inerentes do seu próprio design. O primeiro deles é a comunicação com os personagens que em grande parte é roteirizada demais para o meu gosto.
Embora seja impossível um único desenvolvedor criar uma árvore de diálogo absurda, ele é um tanto quanto limitante no que você pode escrever. A não ser que você já tenha conhecimento prévio – ou seja, tenha jogado mais de uma vez e visto uma das dezenas de finais – você não vai ter duas ou mais linhas de respostas obrigatórias. Ter um pouco mais de liberdade de responder, mesmo que a resposta do “personagem” fosse “eu não entendi o que você quis dizer?” como na trama principal de “Hackmud” traria ainda mais veracidade para a experiência toda.
Outro problema está em um grupo de quebra-cabeças que você pode (ou não) encontrar no final do jogo. Pode parecer “reclamação por reclamação” da minha parte, mas quando você me dá um quebra-cabeça com o mesmo grau de dificuldade de jogos como “Riven” em um jogo que deveria ser mais sobre a inferência da tecnologia na nossa vida, um empurrãozinho ali e acolá teria sido muito bem-vindo.
Dito isso, “Radiotext” é um excelente título de estreia, mais do que isso, um que eu recomendo para qualquer fã de jogos com elementos de terminais. Seja os analógicos como o de “TR-49” ou para aqueles que já se emaranham no complexo sistema de cavernas virtuais de “Hackmud”. E, se este for a sua primeira empreitada nesse fantástico subgênero, eu te garanto que vai ser uma ótima porta de entrada.
Radiotext
Total - 9
9
Embora alguns quebra-cabeças sejam mais complexos e vagos do que deveriam, a metalinguagem, a “veracidade” do terminal e das interações de “Radiotext” o colocam em um patamar que até eu mesmo não esperava. Essencial para fãs de adventures com ênfase em texto, e uma ótima introdução ao subgênero aos novatos.

