Na minha crítica de “Mortal Shell”, eu o apontei como um bom ponto de partida para a Cold Symmetry. Quando que uma desenvolvedora ousaria, ao menos na época, apostar tudo em um “souls-like”, e conseguiria entregar um jogo com uma identidade tão forte? Entretanto, uma coisa sempre me incomodou nele: a inflexibilidade. Das classes até as armas, tudo era moldado para preencher um devido estilo, marcar caixas do que um “souls-like” deve ou não conter. Agora, após mais de 60h com “Mortal Shell 2” (Steam / PlayStation 5 / Xbox Series S/X), digo com confiança que a desenvolvedora dos EUA quebra regras definidas por um subgênero que está prestes a atingir duas décadas desde a sua “criação”.
A sequência deixa para trás o mundo de Fallgrim e transporta o jogador para a região de Fainweald. A introdução é lenta, cautelosa, e coloca a narrativa em primeiro lugar. Não chega a te explicar tudo ou dar as informações de mão beijada, mas vai muito além do que até então era praticamente uma “obrigatoriedade” dos “souls-likes”: ter uma história tão “confusa” que precisa ser decifrada por meio de descrição de itens e muita investigação da comunidade para conectar todos os pontos.
O que a Cold Symmetry faz é dar um propósito para o jogador, um motivo para ele querer explorar mais de Fainweald e as regiões que se conectam a ela. Motivo este que, de início, aparenta ser “nobre”: curar a corrupção e salvar ovos de uma entidade divina conhecida apenas como Undermether.
Eu sei muito bem que a descrição do parágrafo acima é assustadoramente “básica” e “batida” para qualquer um que já jogou um souls-like. Afinal, quantas vezes não vimos histórias de mundos corrompidos pelo poder, ganância ou pura vaidade? Mas “Mortal Shell 2” não para por aí.
Ele vai mais a fundo no que diz respeito à criação de Fainweald, o que a divindade significa para múltiplos grupos, e como ela impacta a relação entre eles. Para isso, ela toma uma das decisões mais transformativas que eu já vi em um bom tempo: Interligar a relação das “Shells” – corpos que o seu personagem, o Harbinger, pode habitar – com o mundo de Fainweald.

Onde o primeiro jogo utilizava, e muito, memórias para expandir a história, cada shell de “Mortal Shell 2” é como um pedaço de uma gigantesca tapeçaria que você preenche de pouco em pouco. À medida que você joga e libera novas habilidades, você tem acesso às memórias dessas shells. Cada uma dessas memórias, ao invés de puramente “expandir” a história, demonstra um claro ponto de vista do que aconteceu com Fainweald desde o aparecimento da Undermether.
Pode parecer um toque simples, mas é um que reverbera, e muito, no que diz respeito à trama em si. A shell com a qual mais joguei, Proxima, me mostrou um ponto de vista pouquíssimo habitual para um jogo do gênero. Não era uma história sobre facções, muito menos uma de desejo de poder. É um intimismo que se pouco vê no gênero, mas que não vou entrar em detalhes pois é uma história que você precisa conhecer pessoalmente.
No outro lado do espectro está Smert, cuja história traz temas como religião, sacrifício, e o que a devoção cega a algo pode causar em uma pessoa. Passar as minhas horas de jogo com essas Shells me trouxe uma apreciação ainda maior do mundo e da trama que a Cold Symmetry escreveu para “Mortal Shell 2”, e da forma como diferentes facções interagem entre si – seja pela colaboração mútua ou pelo combate.
Mas, como todo “souls-like” que se preze, a trama é só um pedaço minúsculo. Afinal, o que você vai mais fazer no game é explorar, batalhar contra os mais variados tipos de inimigos, encontrar algo inusitado, decidir que é uma boa ideia entrar e acabar morrendo para uma armadilha estúpida. É nessa área que a Cold Symmetry supera, e muito, as minhas expectativas.
De início eu achei uma péssima ideia a alteração da semi-linearidade do primeiro “Mortal Shell” para um mundo interconectado. “Mais um efeito Elden Ring”, pensei comigo mesmo. Estava preparado para ver mais uma tentativa desastrosa como aconteceu também em 2026 com “Code Vein II”. Ah, como eu estava errado.
“Mortal Shell 2” encontra meio termo entre dar liberdade de exploração, mas não estendê-la ao ponto de torná-la maçante. Assim que eu pus os pés fora de Marrow Keep, o “hub” de “Mortal Shell 2”, minha curiosidade foi nas alturas.

“O que será que tem para o norte? O que é essa caverna? Pera, por que essas pessoas estão ao redor deste círculo e próximo a um corpo?”. Era como se a minha mente estivesse sendo puxada para cada canto do mapa enquanto ele sussurrava no meu ouvido: “Por que você não vai um pouquinho mais adiante? O que você tem a perder se explorar essas catacumbas?”. Tudo isso, é claro, envolto pela fortíssima identidade visual que já estava presente no primeiro game. E dessa vez ele é ainda mais belo – seja pela nova iluminação, melhorias nas texturas ou animação.
Em certos momentos eu tinha muito a perder: gloom, o elemento essencial que rege a evolução do seu personagem base. Pense nele como as “souls” de “Mortal Shell 2”. Ainda assim eu deixei a curiosidade me levar adiante, pois se há uma coisa que o RPG me demonstrou é que há sempre alguma recompensa maravilhosa no fim da jornada. Isto é, se eu chegar nela.
Onde o primeiro jogo era “inflexível” acerca das suas shells e armas, a sequência abraça a diversidade e liberdade de fazer o que bem entender. Cada shell se especializa em dois ou mais tipos de habilidades passivas que as tornam únicas, e o melhor é que você sempre pode reembolsar os pontos usados em tais habilidades.
Aliado a isto, as Tarstones, que também proviam habilidades passivas e ativas, foram totalmente repaginadas e reimaginadas. Cada uma tem diferentes níveis e podem ser “evoluídas” para uma variedade assustadora de builds.
No caso da minha primeira partida, eu escolhi Proxima como a minha shell principal, armada de um machado e uma adaga como arma principal e uma besta como arma secundária. Mas isso é só metade da história.
Quanto mais eu progredia no jogo, mais Proxima se tornava forte; a tornei imune a ataques elétricos, sua habilidade especial causava estase e tornava os inimigos mais lentos, e as Tarstones que optei para a minha adaga e minha besta fez com que elas ficassem “permanentemente” infusas com dano de fogo e dano de sangue. Jogue uma Tarstone “extra” como “tempero” ba build — que cria 35% de chance de fazer um inimigo explodir — e você há de imaginar que eu era uma máquina indestrutível, correto? Nada disso, os inimigos respondiam à altura.

Em uma das minhas incursões para o sul de Fainweald, Mammon, eu vi um grupo de soldados e logo pensei “presa fácil”. Eles bateram tão forte em mim que não sei como eu consegui correr deles a tempo para retornar ao beacon (o equivalente dos bonfires de “Mortal Shell 2”). Mais do que isso, nenhuma Shell é totalmente imune a debuffs; em dado momento, ao navegar por uma área de neve, tomei tanto dano de gelo que era mais fácil ter me transformado em um picolé ou um sorvete gigante. Em retrospecto, imaginar uma bola de sorvete gigante empurrando os inimigos e amassando eles não é uma má ideia.
Eu morri tantas vezes nessa área, mas tantas, que eu tive de repensar todas as minhas estratégias, quais tarstones usar, se Proxima ainda era uma boa opção ou se eu deveria compensar com uma shell com mais resistência a gelo. É quase como um delicioso quebra-cabeça que eu tinha que resolver. E eu adoro quebra-cabeças.
Mas tais “quebra-cabeças” só são possíveis graças à flexibilidade que a Cold Symmetry conseguiu inserir em “Mortal Shell 2”. Com exceção de alguns itens específicos, tudo pode ser “desfeito” se você não gostar da build que construiu, não importa se isso venha a acontecer depois de 5 ou 50h de jogo.
Está cansado de usar uma adaga e um machado? Remova os upgrades e aplique-os em um martelo gigante. Mude as habilidades passivas e ativas de uma shell quando bem entender. A gama de possibilidades de builds é tão grande que eu ouso dizer que é o souls-like mais próximo de “Nioh” no que pode fazer para aniquilar os seus inimigos.

E não há como falar em aniquilar inimigos sem comentar o quão distintas são as diversas armas. Esse é um elemento que já havia dado as caras no primeiro “Mortal Shell”, mas em “Mortal Shell 2” ele é, outra vez, colocado em um patamar ainda mais alto. Pegar uma nova arma é como passar por todo um novo processo de aprendizado, e eu gostaria muito que mais “souls-likes” bebessem dessa fonte ao invés de criar categorias e diferenciá-las com diferentes propriedades e visuais. Estendo esse mesmo elogio para a expansão assustadora de tarstones que segue o mesmo princípio.
Eu até diria que “Mortal Shell 2” é um dos mais amigáveis para iniciantes pela introdução de um “selo” que permite você aumentar o seu poder de dano, pontos de vida, e recuperar vida ao atacar o inimigo. O próprio jogo recomenda que se você não tem muita experiência, essa é uma opção viável. Uau, quem diria que incluir um modo mais “fácil” dentro de um jogo no estilo souls-like não é o fim do mundo?!
Outra mudança crucial é a exclusão de uma barra de stamina, o que cria a possibilidade de ter uma build focada em agressividade e atacar antes que o inimigo tenha tempo para se recuperar totalmente viável. Para mim, essa mecânica não está “defasada”, mas ela não tem espaço em “Mortal Shell”. Tanto que uma das minhas maiores “irritações” com o antecessor era a contínua “dança” de “espera a stamina recarregar para atacar o chefão”. Pelo visto a Cold Symmetry concorda comigo e minhas preces foram ouvidas.

Se não fosse pelas armas, eu acabaria me apaixonando por “Mortal Shell 2” pelos seus chefões. Outra vez a Cold Symmetry não decepciona e cria mecânicas “únicas” ou situações inusitadas para você combatê-los. Não há um chefão no jogo em que partir para a força bruta é a melhor solução. Ok, talvez o chefão do “tutorial”, mas, fora ele, todos têm diferentes métodos de serem mortos ou até “pular” certas fases e ignorar ataques.
Pena que esse investimento é visto com menos frequência nas dungeons secundárias. Ainda que muito mais distintas visualmente do que qualquer outro souls-like que decidiu adicionar essa mecânica em uma era pós- “Elden Ring”, muitas delas terminavam em lutas contras hordas de inimigos, o que em vários momentos me fez pensar: “Poxa, sério? Não dava para colocar um chefão para ‘fechar com chave de ouro’ após uma dungeon tão grande e com tantos segredos?”. Agora, se comparado ao restante do jogo, chega a ser uma nota de rodapé. Isso vale para bugs que encontrei ao lutar contra certos chefões, que certamente vão estar corrigidos para o lançamento

Eu sei que alguns podem estar cansados quando eu falo que “menos é mais”; todavia, “Mortal Shell 2” é a prova viva disso. A Cold Symmetry podia muito bem ter colocado a ambição lá em cima, criado um mundo imenso, triplicado as áreas, inimigos, mas ter acabado caindo na maldição da repetitividade.
A sequência entra na categoria raríssima – ainda mais em 2026 – de uma empresa refletir sobre as suas ações, quais são os seus pontos fortes, e como trabalhar nos seus pontos fracos.
“Mortal Shell 2” vai além de uma sequência; ele mostra o amadurecimento de uma empresa ao ponto de fazer o título no qual ela trabalhou anteriormente mais parecer um esboço do que um “jogo ambicioso demais para uma equipe completa”.
O que apontei na minha crítica é apenas a ponta da ponta do iceberg. Há muito a explorar em “Mortal Shell 2”, vários detalhes que posso ter deixado passar despercebido, e eu planejo voltar o quanto antes para o mundo de Fainweald e desvendá-los. Não ficarei surpreso se passar das 100h de jogo no fim de 2026.
Mortal Shell 2
Total - 9.5
9.5
“Mortal Shell 2” é o exímio exemplo de sequência que expande onde precisava sem perder o seu Norte, e acima de tudo, a sua identidade. Ela “corrige” a inflexibilidade de builds e solta você em um mundo que implora para ser explorado. Segredos, NPCs cativantes, batalhas memoráveis. Foi difícil colocar o controle de volta na mesa e parar de jogá-lo. Um feito impressionante para a Cold Symmetry, ainda mais em um gênero que aparenta ficar mais saturado a cada dia que passa.

