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Análise – Killing Floor 3

Lucas Moura por Lucas Moura
14 de agosto de 2025
em Análises, Slider
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Killing Floor 3

Quando eu penso em “Killing Floor”, penso nas hordas de zumbis que matei nos últimos 15 anos, no caos que eram as partidas nos modos mais difíceis, na dezena de modos personalizados e de modificadores que a Tripwire Interactive e a comunidade criaram. De certa forma, os dois primeiros jogos parecem “anomalias” frente ao atual cenário de jogos. Um contraste que só aumenta com “Killing Floor 3” (Steam / PlayStation 5 / Xbox Series S/X).

A Tripwire Interactive fez uma aposta arriscadíssima com a sequência – uma que já vinha sendo apontada pela comunidade como, no mínimo, “peculiar”. Colocá-la 70 anos após os acontecimentos de “Killing Floor 2”, abandonando o visual mais “meados de 2010/20” para estabelecer uma linha do tempo mais coesa e visuais futuristas.

Agora os Zeds — nome dado aos “zumbis” e monstros que aparecem durante as partidas — deixam de ser apenas uma “infecção” ou raras exceções de “monstros criados em laboratório”. Eles são um exército que dizimou a humanidade, e o jogador faz parte de um dos poucos esquadrões que lutam para descobrir como eles fugiram de controle e quem está por trás disso.

No papel, soa uma trama relativamente competente para um jogo solo, ou um que ao menos tenha algumas cinemáticas entre missões que ajude a me situar melhor no universo de “Killing Floor 3”. Na prática são uma série de mini objetivos que atuam primariamente como um tutorial estendido para aprender os mapas.

Killing Floor 3
Saem as cidades destruídas e metrôs, entram os laboratórios de pesquisa. A estética de “Killing Floor 3” é bastante futurista.

“Vá até um local do mapa e colete amostras, precisamos entender por que perdemos a comunicação com o laboratório”, diz a operadora no meu ouvido. Quando eu ouvi isso, queria poder responder “Eu não sei se você notou, mas o laboratório está completamente destruído e tomado por Zeds. Creio que isso seja motivo suficiente para você ter perdido a comunicação, não?”.

É uma implementação tão meia boca que, em certos mapas, eu só “entendia” o objetivo ou a narração por ter deixado as legendas ligadas. A mixagem de áudio de “Killing Floor 3” no que tange os diálogos é sofrível. Cheguei até a pensar que fosse a minha audição – que não é das melhores – ou o meu headset, e troquei para outro que tenho aqui, mas não, o barulho dos tiros e dos monstros é muito mais alto do que todo o resto. O que, de certa forma, é o que eu esperava do shooter – e só mostra o quão destoante é a tentativa de estabelecer uma narrativa.

A Tripwire Interactive não colabora com um “cliffhanger” no final das míseras 10 missões “principais” com a promessa do retorno de um vilão que já deu as caras em “Killing Floor” e “Killing Floor 2”. Quando isso vai acontecer? Não tenho a menor ideia.

Mas se o seu único interesse em “Killing Floor 3” é detonar hordas de monstros, a sequência entrega o que Tripwire Interactive faz de melhor – ao menos boa parte do tempo. As armas oferecidas por cada especialização — nome dado às classes de “Killing Floor 3” — são espetaculares. Digo isso ainda mais depois da versão beta que testei no começo do ano e me deixou um tanto desanimado nesse aspecto. A espingarda do engenheiro e as suas variantes têm uma potência inigualável; os fuzis do commando finalmente não dão a sensação de que você dispara balas de borracha, e o impacto das balas, granadas e tantas outras formas de eliminar os inimigos são mais visíveis.

E antes que você se preocupe acerca do gore, ele ainda está maravilhoso.

Não tem nada mais prazeroso do que alinhar um grupo de zeds, mirar com precisão e despachá-los para outro universo – preferencialmente em pedacinhos. Essa é a “marca registrada” de “Killing Floor” e ela se mantém viva em “Killing Floor 3”.

O que não se mantém vivo, no entanto, é o grau de personalização pessoal que os antecessores ofereciam. Se você, como eu, é da era que abria um servidor para jogar com outras pessoas em um mapa personalizado e com mutações diferenciadas, esquece. Você tem uma “mutação semanal” com uma missão mais difícil e a personalização das armas é limitada a melhorá-las por meio de um sistema de criação de acessórios com materiais obtidos durante a partida.

Ugh, criação de acessórios. Sério que ainda estamos nessa página em pleno 2025 Tripwire? Nem mesmo um jogo como “Helldivers 2” te força a desvendar como obter um material específico só para colocar um supressor, uma mira telescópica ou laser em uma arma. Sabe a que isso me cheira? Isso mesmo: “Game as a Service” – que é um dos principais pilares de “Killing Floor 3”.

Você tem a mesma estrutura tão vista em jogos que utilizam tal sistema. Uma série de objetivos arbitrários como “corra ‘X’ kms com uma classe”, ou “Elimine uma quantidade específica de inimigos com classe ‘Y’”. São inofensivos se vistos de forma isolada, e até divertidos se você quer mais motivos para jogar com uma classe, mas eles se integram quase que diretamente ao terrível “passe de temporada” para liberar cosméticos. Se uma desenvolvedora não quer o seu dinheiro, ela vai querer o seu tempo, e é exatamente o segundo ponto que “Killing Floor 3” almeja.

Impaler! Quem não gosta do Impaler? Pena que a lista de chefões é tão pequena.

A necessidade de obter materiais para criar acessórios e, posteriormente, melhorá-los, é só mais um desses elementos. A não ser que você decida jogar quase que sempre nas dificuldades mais altas – o que eu creio que seja a maioria da comunidade – você vai demorar horas e mais horas para aumentar a qualidade do laser de seu rifle do “comum” para o “épico”. Por que diabos há “níveis” de qualidade de um item, para começo de conversa?

Eu não vou defender aqui a progressão de “Killing Floor 2”; eu a considero muito entediante, mas havia uma camada tática muito maior. Os pontos fortes de cada classe eram mais notáveis e a contribuição delas durante uma partida era muito maior. Me lembro inúmeras vezes de conversar com outras pessoas entre rounds sobre qual arma pegar – já que havia um limite de peso para o personagem – e como se preparar para o chefão do mapa.

“Killing Floor 3” dá uma sensação de homogeneidade. De que cada especialização, embora tenha mecânicas especiais e até habilidades únicas, não oferece o mesmo prazer de trabalhar em equipe para derrotar um chefão. A estratégia tende a ser a mesma em todos os mapas: ataque com tudo que é possível – incluindo as suas habilidades especiais – até o chefão (ou chefões) morrer. Trancar portas, estabelecer pontos de afunilamento? Esquece isso; os mapas de “Killing Floor 3” podem até dar a opção, mas não dão incentivo para isto.

Até pontos menos importantes, como a duração dos rounds, foram padronizados. Lembra de partidas com 12 ou mais rounds cada vez mais intensos? Não existe em “Killing Floor 3”. Todas as dificuldades têm um total de 6 rounds e nada mais. Há modificadores como maior chances de um tipo de inimigo aparecer em um round, mas eles são definidos pela Tripwire e não pelo jogador.

Killing Floor 3
Mas um Impaler tostadinho…. não tem como dizer “não”.

O principal “culpado” disso é um dos empecilhos mais difíceis que a Tripwire tinha, e tem, pela frente, na hora de estabelecer e evoluir “Killing Floor 3”. Não dá para competir com um jogo que tem anos e mais anos de mapas, chefões e modos de jogo. A quantidade de mapas no lançamento é pífia, e os chefões seguem padrões de ataque tão previsíveis que são fáceis de pegar a “manha” até no modo “normal”.

“Ah, é o Impaler de novo”, disse quando tive que lutar contra o mesmo chefão pela terceira vez seguida. “Já prevejo que iremos ativar as torres de defesa, atacar ele e pronto”. Dito e feito.

Ironicamente, eu me senti muito mais desafiado em “Killing Floor 3” ao jogar sozinho do que com uma equipe. Não pela necessidade de aplicar táticas mais elaboradas — eu apenas não tinha o mesmo poder bélico de outros jogadores ao meu lado. Um “elogio” que nenhum jogo com foco em coop deveria receber.

Também não quero desmerecer o trabalho da Tripwire Interactive em melhorar a jogabilidade e a movimentação em “Killing Floor 3”. As novas opções de movimentação, como esquivas e uso mais frequente de ziplines, são fantásticas, e os novos ataques dos Zeds me pegaram desprevenido. Até mesmo os visuais futuristas – um ponto que foi duramente criticado pela comunidade e comparado com “Doom 3” – foram algo com que eu me acostumei. Mas eu também gosto dos visuais do “Doom 3”, então sou um pouco suspeito para falar.

“Sewer” foi um dos últimos mapas a serem adicionados antes do lançamento, e é um dos melhores. Eu torço para que esse seja o futuro de “Killing Floor 3”. A Tripwire tem um trabalho enorme pela frente para agradar a comunidade.

Todos esses componentes – jogabilidade competente, mudanças no comportamento dos zeds e melhorias nas armas em comparação com o beta – fornecem uma excelente base para “Killing Floor 3”. Mas só isso, uma base.

Para uma franquia com um histórico tão grande de ser aquele jogo para juntar o pessoal, jogar uma, duas, dez partidas, “Killing Floor 3” está muito longe disto. Quem sabe com uma dúzia de atualizações — como a já anunciada mudança no sistema de especialistas para que eles não sejam atrelados a um personagem — e novos mapas, chegue nesse ponto. Mas, na sua atual estrutura, ele talvez nunca capture a magia de “Killing Floor” e “Killing Floor 2”.

Killing Floor 3

Total - 7

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Novos visuais, inimigos com mais variedade de ataques, armas potentes e violência para dar e vender. “Killing Floor 3” traz melhorias notáveis na jogabilidade. O custo? Perder toda a personalização, desafio quando jogado em equipe, o componente tático dos antecessores, e praticamente se transformar em um “Game as a Service”. Um custo alto demais para mim.

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Tags: análisecríticaKilling Floorkilling floor 3Reviewshooter
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Após trabalhar em revistas e sites como EGW e BABOO, Lucas fundou o Hu3BR pela sua paixão em jogos de estratégia, indies e a interconexão entre sistemas e emoções humanas.

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