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Análise – Hearts of Iron IV: No Compromise, No Surrender

Lucas Moura por Lucas Moura
25 de novembro de 2025
em Análises
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Mesmo após anos cobrindo títulos da Paradox, eu não sei eu tenho um fascínio ou uma profunda raiva toda vez que eu abro um dos seus títulos Grand Strategy, olho para interface, e a primeira coisa que me vem à cabeça é: “O que diabos está acontecendo, o que são esses botões, como eu vim parar aqui?”. Eu pensei que ia ser diferente com “Hearts of Iron V: No Compromise, No Surrender” (Steam). Não sei o porquê da ideia ter sequer passado pela minha cabeça.

A primeira expansão que dá o pontapé inicial para o “Passe de Temporada 2” de “Hearts of Iron IV” é dolorosamente ambiciosa no que tange ao título ambientado na Segunda Guerra Mundial. E essa é uma tendência comum em 2025 na Paradox – seja com o lançamento de “Europa Universalis V” ou com a adição de novas regiões para “Crusader Kings 3”.

Entretanto, onde os dois jogos anteriores expandiram em escopo e complexidade, o ethos por trás de “No Compromise, No Surrender” está mais interessado em falar para o jogador “Então, você vai mover essas tropas ou não?”.

Eu sinto que, por anos, o aspecto da guerra em si de “Hearts of Iron IV” ficou relativamente estagnado. A desenvolvedora tentou por vários métodos criar situações de tensão mais intrigantes. O DLC “Götterdämmerung” e seus projetos especiais e um sistema de raids foi um passo na direção certa; “Graveyard of Empires”, apesar de ter saído com sérios problemas, transformou a região do Oriente Médio em um barril de pólvora que podia explodir a qualquer momento. Mas, seja por conta da IA ou por parte do jogador, esse barril nunca explodia. Agora, é impossível que ele não exploda.

Uma das principais mudanças – independentemente do país que você decidir jogar após a atualização 1.17 que acompanha a expansão – está no sistema de doutrinas e na introdução de novas necessidades de energia e economia. Onde antes as doutrinas eram praticamente “estáticas” — e podiam ser alteradas ou aprimoradas no apertar de um botão — agora elas funcionam de forma dinâmica.

No Compromise No Surrender

Quanto mais você aplicar a doutrina em combate, mais ela vai evoluir e oferecer bônus especiais, chamados de “Doctrine Mastery”. Isso também permite que você altere uma doutrina para acomodar as atuais necessidades do seu país. Foi com o intuito de ver como ela atua na prática que comecei a minha primeira partida com o Japão. E, meu deus, que inferno que foi — por todos os bons e maus motivos.

A nova Focus Tree presente em “No Compromise, no Surrender” é uma excelente definição de “Ame ou odeie”. Os estágios iniciais da guerra são muito mais maleáveis, com novos objetivos que duram cerca de 30 dias, ao invés dos tradicionais 70 dias — o que eu sempre vi como um ponto negativo para um país que praticamente entra em confronto não só na Ásia, mas que tenta ter um gigantesco domínio pelo Pacífico. Por outro lado, se você seguir o caminho histórico do Japão, “No Compromise, No Surrender” oferece pouco de diferente do que já tinha antes.

Eu, como tendo a fazer com o país, segui parcialmente o caminho “anistórico”. Abandonei o quanto antes a produção de cruzadores pesados em 1936 para priorizar a construção de submarinos. O choque dos custos que “No Compromise, no Surrender” introduz é atordoante. Para começo, eu praticamente estagnei a minha produção pela ausência de carvão e eletricidade — dois novos recursos introduzidos com a atualização 1.17. Eletricidade define a quantidade de produção que um país pode ter, sejam elas fábricas civis, militares ou estaleiros.

O Japão começa com um superávit relativamente competente de carvão, mas à medida que os anos progrediram e eu expandia a minha frota, eu comecei a entrar em um severo déficit que lutei para recuperar.

Isso pode ser parcialmente mitigado por algumas das adições nas novas “Focus Trees”, mas a melhor oportunidade é inevitavelmente invadir o quanto antes outros países, especificamente os países da Ásia e a China – que está mais fraturada do que nunca após o DLC.

O que me salvou durante as invasões navais foram justamente as mudanças no sistema de doutrinas. Alterei a doutrina de “Grand Battleplan” para “Mobile Warfare”, mirei na república soviética da China e “fui com tudo”. Para a minha surpresa, funcionou melhor do que eu imaginava.

A progressão das doutrinas é relativamente rápida se você é um país “majoritário”, e juntando a necessidade de obter carvão — além, obviamente, de outros tipos de materiais —, a minha conquista territorial da China demorou poucos anos. Claro que ter países nacionalistas aliados a mim e fazer com que as suas forças seguissem o meu plano de invasão ajudou. Isso, obviamente, dentro dos limites da IA de “Hearts of Iron IV”, que já não é das melhores.

Por falar nela, ainda que ela esteja melhor em termos de combate terrestre, ela luta para acompanhar o novo sistema de facções. A outra grande adição de “No Compromise, No Surrender” é a possibilidade de não só estabelecer objetivos a curto, médio, e longo prazo para facções — que estão mais maleáveis — mas também definir em quais teatros de guerra a sua facção vai atuar primariamente.

No caso do Japão, eu defini como um objetivo em curto prazo dominar várias regiões do mar ao redor do país, o que já foi uma dor de cabeça por si só (mais sobre isso em breve). No entanto, como só possuía membros Manchukuo e Mengkukuo — nações que não tem uma frota competente — eu tinha que completar o objetivo sozinho. Ao finalizá-lo, ganhei pontos de experiência navais — praticamente vitais para o novo sistema de doutrinas — e os outros países se beneficiaram com os mesmos pontos de experiência.

O que me agrada é que agora a criação de teatros de guerra para uma facção faz com que a IA siga com muito mais afinco os seus planos e reduz — e muito — o microgerenciamento de países aliados. Não me lembro de partidas de “Hearts of Iron IV” em que eu passei tão pouco tempo tendo que reorganizar os meus batalhões porque a IA decidiu seguir caminho “A” ao invés do planejado caminho “B”. E, como já estava em guerra com a China, só vi meus pontos de experiência da doutrina do exército aumentarem.

No Compromise No Surrender

Agora, para concluir o objetivo a curto prazo de controlar os mares ao redor do Japão, tive que interagir com um dos componentes mais radicais que acompanham “No Compromise, No Surrender”, um que vai fazer até os veteranos de “Hearts of Iron IV” estremecerem: outra reorganização do sistema de combate naval.  

Antes de comentar sobre ele, preciso salientar que, se você não joga “Hearts of Iron IV” há uns bons anos, a Paradox integrou a expansão “Man the Guns” ao jogo base. Diga adeus a seus barcos “pré-definidos” e dê boas-vindas ao sistema modular de construção. Eu sei muito bem as dores de cabeça que eu passei para aprender o sistema, e quem nunca interagiu com ele vai ter o mesmo sofrimento. Mas não foi ele que me fez ter dor de cabeça — pelo contrário, eu já fiz a minha paz de que eu dou o meu melhor e se eu conseguir construir um contratorpedeiro e submarino que não afunde, estou no lucro.

A mudança está no sistema de domínio naval de uma região, calculado agora na quantidade de embarcações que patrulham ou atuam na área ao invés de um número fixo determinado pelo “peso” de supremacia de uma única embarcação. O domínio de uma região é gradativo e implica na redução de comboios de países inimigos e menos chance de uma invasão naval.

Um grande abraço para quem estava acostumado a “jogar” uma frota de submarinos e torcer para o melhor; você não vai ganhar nenhum ponto de domínio e as chances de perder os submarinos aumentaram consideravelmente. Por outro lado, se você entra em combate e precisa reparar uma das suas embarcações, o seu domínio diminui gradativamente, ao invés de simplesmente “ceder” a região para o oponente.

Seria ousado dizer que eu compreendi com clareza o sistema. Boa parte do tempo eu fiquei “brincando” de malabarismo entre ter combustível suficiente para o exército, aeronáutica, e marinha, e fazer a lenta, porém importante transição dos cruzadores para submarinos. “Meu deus, eu preciso de mais carvão, onde tem carvão no mapa”. “Minecraft” ou “Hearts of Iron IV”? Você decide.

No Compromise No Surrender

Uma hora eu tinha dominância, outra hora eu perdia a dominância sem entender o real motivo, mesmo quando não havia embarcações inimigas na região. “Por quê, Paradox, por que mudar isso?”, comentei quase com vontade de chorar. Eu não aguento mais essas alterações drásticas – mesmo que eu saiba que é para o bem do jogo.

Digo que é para o bem do jogo, pois o novo sistema impede que países com uma marinha bem menor tomem nações que são conhecidas por décadas pelo seu poderio naval. Tudo bem, é engraçado a primeira, a segunda vez que você consegue conquistar o Reino Unido como a Itália, mas há limite para eventos anistóricos — isso é território para os fãs de mods.

O mesmo vale para a implementação de carvão, que agora faz com que jogar com qualquer grande potência tenha um elemento mais estratégico, e deixa mais difícil ainda você simplesmente acumular suprimentos de 1943 em diante e praticamente tomar território onde bem entender.

Agora, o real brilho de “No Compromise, no Surrender” é jogar com qualquer país minoritário. Digo, um brilho que é parcialmente ofuscado.

A nova “Focus Tree” para a República Socialista da China – antes apenas a “China Comunista” — está deliciosa e repleta de decisões que reverberam ao longo da partida. As disputas de poder, mesmo que não sejam tão impactantes quanto eu gostaria e os bônus relativamente “medíocres” — já que um aumento de 0,25% em estabilidade por 60 dias e nada é a mesma coisa — pelo menos me deixam feliz ao ver que a Paradox se deu ao trabalho de demonstrar o caldeirão borbulhante que foi o período pré-guerra da região de uma forma mais “realista”.

Eu estendo o mesmo elogio para o lado nacionalista da China e das Filipinas. Outra vez, muitos objetivos cruciais que demoram 30 dias fazem com que você se prepare para uma eventual guerra de forma mais “rápida” sem perder o tom “realista”, sempre um ponto positivo. Melhor isso do que um repeteco de “Graveyards of Empires”, em que eu demorava tanto para completar alguns dos objetivos da “Focus Tree” do Afeganistão que eu já havia sido engolido por uma potência maior.

No Compromise No Surrender

Mas, “No Compromise, No Surrender” também cria uma grande fragilidade de se jogar com um país minoritário. No começo dessa crítica eu aludi para a ideia de que a Paradox quer que você mova as tropas o quanto antes em “Hearts of Iron IV”. E isso é inevitavelmente um problema para países minoritários, cujas indústrias são limitadíssimas, e treinamento de tropas mais ainda.

O sistema que supostamente “reduz” essa “penalidade” é a reformulação no sistema de facções. Isto é, se você conseguir fazer com que a IA adicione objetivos a curto e longo prazo, e compartilhe os bônus das doutrinas com você.

Em todas as partidas que eu testei, seja com a China Nacionalista ou até países que não começam a partida alinhados em uma facção e acabam se juntando para o lado dos aliados ou do eixo — sem contar nas dezenas de facções que podem ser criadas — eu sofria vendo a IA sem mexer um palitinho para modificar os objetivos e fazer com que a facção progredisse.

Imagine que “divertido” foi jogar com a Noruega e praticamente “lançar” meus soldados para uma guerra com a certeza de que eles não iriam sobreviver só para avançar as minhas doutrinas. Era isso ou nada, já que treinamentos não fazem mais você avançar uma doutrina. Vale reforçar que o treinamento ainda é útil para obter pontos de experiência e modificar exércitos, isso também se aplica a modificadores de governo ou conclusão de certos objetivos da Focus Tree.

Eu “bateria” mais no sistema de facções se ele não fizesse o menor sentido. Volto a “Graveyard of Empires” e como eu reclamei da redundância de vários objetivos na Focus Tree – posteriormente reajustados para condizer melhor com os países. Entendo a visão da Paradox para o sistema de facções, e vejo como um caminho na direção certa no que tange a criar mais eventos e situações intrigantes dentro de um conjunto de países — uma das críticas que fiz continuamente ao longo dos anos do Grand Strategy. Falta a IA acompanhar, o que não me surpreenderia se viesse na forma de correções nas próximas semanas ou meses após a produção dessa crítica.

Para um jogo que está prestes a concluir uma década de vida, “No Compromise, no Surrender” é uma expansão que adiciona mais tempero do que até mesmo eu imaginava, independentemente de você ter um grande interesse no Japão e outros países da região, ou não.

É essencial? A não ser que você tenha um grande investimento em “Hearts of Iron IV”, como eu tenho, absolutamente não. A atualização 1.17 é mais do que o suficiente para saciar a sua vontade – ainda mais com a integração de “Man the Guns” ao jogo base e a presença de carvão no mapa. Pelo menos a Paradox está começando a aprender a dividir melhor o que deve ou não ser conteúdo gratuito. Antes tarde do que nunca, não é mesmo?

Hearts of Iron IV: No Compromise, No Surrender

Total - 8

8

“No Compromise, No Surrender” traz boas mudanças para as Focus Tree do Japão, China e Filipinas. O novo sistema de doutrinas modulares faz com que o jogador seja igualmente mais agressivo e tático – acabou a era da “estagnação” no fronte. Só não brilha mais pela sempre mediana IA de “Hearts of Iron IV”, que luta para compreender o novo sistema de facções. É um jogador afinco do Grand Strategy? Pegue-a sem pensar duas vezes. Joga ocasionalmente? A atualização 1.17, a inclusão de “Man the Guns”, e a introdução de carvão como fonte de energia são mais do que o suficiente para te fazer chorar para reaprender o game.

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Tags: estratégiaestratégia em tempo realHearts of IronHearts of Iron IVno compromiseno surrender
Lucas Moura

Lucas Moura

Após trabalhar em revistas e sites como EGW e BABOO, Lucas fundou o Hu3BR pela sua paixão em jogos de estratégia, indies e a interconexão entre sistemas e emoções humanas.

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