Análise – Grow Up

Grow Home é um daqueles projetos que eu mais gosto da Ubisoft. Desengonçado e cheio de carisma. Grow Up não foge desta fórmula, entretanto não a muda tanto quanto eu gostaria. Ele está disponível para Xbox One, PlayStation 4 e PC a partir de R$19,00.

BUD, um carismático robozinho viajava pelo espaço até que sua nave, MOM, acerta um asteroide e se desfaz em pedaços. Agora o jogador então tem de coletá-los e reconstruí-la. Com um planeta imenso a ser explorado, a simplicidade faz com que Grow Up seja menos do que ele se trata, mas como se aproveita isto.

Como comentei em textos como o de Steep, o incentivo para jogar Grow Up parte do jogador. Ele te dá uma base relativamente rasa e o deixa livre para tomar a direção que decidir. “Aqui está o mundo, essas são as ferramentas, divirta-se! ”, é o que o novo companheiro POD me diz. Como basicamente um miniguia, ele me apresenta as principais novidades em minutos.

Controlar é simples e você usa os dois gatilhos do controle para fazer as mãos de BUD se agarrar em plantas, montanhas, etc. É a base para toda a interação com o ambiente. Quer abrir uma caixa? Agarre-a e puxe para o lado contrário. Nada mais natural do que implementar uma reação que é simples de transpor do que um sistema de regras.

Jogos como Grow Up são os que mais se beneficiam da não necessidade de ensinamento direto, mas indireto por meio da exploração e desta ligação com ações que seriam as mais naturais possíveis. Onde haveria um chato tutorial, ele coloca uma planta à minha frente e diz “descubra o que ela faz”.

As plantas são basicamente outros métodos de interação, que causam resultados engraçados com BUD. Uma pode te lançar através do mapa, outra faz com que você alcance alturas maiores e por aí vai. Elas seriam bem menos interessantes se Grow Up não fosse tão… impreciso.

Da mesma maneira que Grow Home, Grow Up usa um sistema de movimentação procedural. Não há uma animação atrelada a cada passo de BUD, sendo então definido pela forma que ele alcança ou se prende nos objetos.

Definir a maioridade da sua jogabilidade em um sistema impreciso é uma decisão ousada, uma que a equipe de Grow Up abraça com carinho. É pela inconsistência que ele é tão divertido. Quando pulamos em um jogo, esperamos uma reação específica com um resultado específico. Ao pular em Grow Up, tudo depende da superfície e do ângulo que você fez. Com isto, resultados catastróficos e hilários ocorrem constantemente.

O jogo tem um “tracker” de altura e um dos objetivos que impus a mim mesmo era ver quão alto conseguia chegar sem usar nenhuma ferramenta ou planta. Lá pelos 700 metros (o que já me impressionei com a minha persistência), tive a brilhante ideia de pular de uma planta para uma pequena ilha flutuante. “Claro que a distância está ótima”, pensei ao começar a fazer Bud correr. Na ponta eu percebi que, não, não era uma distância segura e virei com toda a força que tinha. Bud não parou a tempo e deslizou, por instinto eu apertei o LT — botão que controla o braço esquerdo de bud —, e ele conseguiu por muita sorte ficar pendurado. Lentamente o ergui planta acima e me equilibrei.

Grow Up
Momentos como estes não são exceção em Grow Up, ele se sustenta quase que apenas nisto. Eu o mantenho por perto justamente para dar umas risadas, completar objetivos vagarosamente, aproveitar o que ele tem de novo.

Minha decepção é a pequena evolução em comparação com Grow Home. A mesma estrutura, só que maior. Claro, adoro me pendurar em plantas, buscar novos cristais ou ver BUD tropeçar e rolar ladeira abaixo. Depois de ter feito quase o mesmo antes, luto para encontrar motivos pelo o qual eu escolheria Grow Up ao invés do antecessor.

A equipe de desenvolvimento tentou, de certa forma, normalizar o que é o bizarro mundinho de Grow Up com a adição de ferramentas como um glider ou um jetpack. Elas existem dentro de uma bolha onde não conseguem elevar a interação com o cenário, tampouco dar uma desculpa convincente para existirem. Interagir com o ambiente não é tão interessante quando você tem de apertar um botão para ter um resultado instantâneo, é chato.

As regras aplicadas não são as mesmas, e o resultado fica abaixo do que eu imaginava. Cadê o senso de desafio de subir uma planta e tentar calcular um pulo se eu posso usar um glider? Decisões como esta enfraquecem o design do próprio cenário em si, que pode ser atravessado não pelo mérito do jogador, mas por um apetrecho qualquer.

Acaba que Grow Up, mesmo que maior, não exatamente é melhor. Quando visto sob uma ótica exclusiva, é um bom ponto de partida para quem não jogou o antecessor. Eu, no entanto, me divirto mas fico na expectativa de um “mais” que nunca acontece. BUD é uma graça de ver rolando montanha abaixo, mas eu não espero um jogo no que condiz o termo tipicamente usado.

Objetivos, desbloqueáveis, pouco importa dentro do contexto de Grow Up, eu quero que ele seja um teste para que a Ubisoft trilhe novos caminhos fora do típico “AAA” (o que ela já faz bastante). Infelizmente não veem o que o torna especial em primeiro lugar e por conta disto, colocaram-no na mesma gaiolinha dos outros jogos.  Fica então meu apelo para que da próxima vez que BUD destrua alguma coisa, que seja mais cativante.

Grow Up

Total - 7

7

O escopo maior de Grow Up tira um pouco do foco do que ele faz ser divertido, adiciona bons elementos — como plantas —, mas também coloca gadgets que enfraquecem o aproveitamento geral. Ainda é um divertido conceito de usar animação totalmente procedural para interação, só se perdeu na tentativa de ser mais “jogo” do que isto.

Análise – Grow Up

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.