• Notícias
  • Análises
  • Primeiras impressões
  • Artigos
  • Assine a nossa Newsletter!
  • Apoie-nos!
  • Contato
sexta-feira, abril 17, 2026
Hu3br
Sem resultados
Ver todos os resultados
Sem resultados
Ver todos os resultados
Hu3br
Sem resultados
Ver todos os resultados

Análise – Grime 2

Lucas Moura por Lucas Moura
4 de abril de 2026
em Uncategorized
0
Grime 2

Eu não sou uma pessoa que fica incomodada com “tendências” dentro de certos gêneros. Adorei quando a indústria foi “inundada” de souls-likes, e a atual leva de extraction shooters me agrada mais do que a maioria das pessoas. No entanto, quando um jogo “replica” uma ideia que não necessariamente dá certo, é um alívio de ver que ela foi esquecida em uma sequência. É o que eu senti ao começar a jogar “Grime 2” (Steam / PlayStation 5 / Xbox Series S/X).

Quando escrevi sobre “Grime” em 2021, denotei como gostei do conceito, dos visuais e principalmente do mundo que a Clover Bite tinha imaginado. Uma mistura de surrealismo com toques sombrios, seres cujas falas nem sempre faziam sentido, um senso de isolação fantástico. Mas toda vez que eu avançava ou interagia com os seus inimigos, eu me sentia frustrado.

Um combate impreciso e mortes “baratas” assolavam qualquer senso de “satisfação” ao derrotar um chefão, chegar em uma nova área ou obter um novo tipo de equipamento. Dava dois passos, morria e tinha que voltar para recuperar as minhas “souls”. “Por que esse jogo tem mecânicas souls-like?”, me perguntei na época. A desenvolvedora pelo visto, fez o mesmo, e a praticamente eliminou da sequência. Eu não quero que você pense que “Grime 2” é um retrocesso. Ele não é, ao menos não nesse aspecto.

A influência da From Software e seus títulos continua proeminente e já dá as caras nos momentos iniciais de “Grime 2”. Ao invés de retornar com o protagonista do primeiro game, você entra na pele de um “Formless”. Um ser teoricamente sem forma cujo único objetivo é “roubar” formas para se tornar uma forma de vida “definitiva”. Ao menos é isso que o jogo dá a entender.

Grime 2
Clover Bite se supera nos visuais de “Grime 2”

O enredo é demasiadamente vago e muitíssimo aberto a interpretação. Os personagens que cruzam o seu caminho na longa jornada pouco ajudam e algumas vezes estão tão confusos quanto o protagonista. Sem entrar demais no território de spoilers, “Grime 2” explora temas como criação, responsabilidade pela vida por aqueles que a criaram, a fascinação e o risco de brincar de Deus.

Para aqueles que não jogam metroidvanias e jogos com fortes elementos de exploração — o que, na minha humilde opinião, é um crime dado a quantidade de histórias fantásticas que saíram deles na última década — descrevo a jogabilidade de “Grime 2” como sublime.

A movimentação “travada” e o combate impreciso do seu antecessor foram deixados para trás como alguém esquece uma memória dolorosa. A Clover Bite mais do que aprendeu a produzir não só belíssimas animações para o protagonista que está prazeroso de controlar – ainda mais com uma mecânica que faz com que ele “salte” e se esquive de projéteis ao mesmo tempo – como os ver os variados tipos de ataques dos chefões que você vai enfrentar pelas 10 a 12h de duração da aventura. E, dessa vez, com muito menos “dor” já que o sistema de “souls” foi completamente removido. Embora o próprio “Grime” só o usasse em situações específicas – como lutas contra chefões ou em desafios, ver que ela não precisava seguir uma “receita” para ser “bem-sucedida” é uma demonstração de amadurecimento.

Grime 2
História continua vaga e sombria, mas agora com mais personagens um tanto… peculiares.

O mesmo amadurecimento que eu vejo no lado estético de “Grime 2”; por anos a indústria seguiu um modelo de que, se você está produzindo um jogo com uma temática “sombria”, os visuais têm que seguir o mesmo estilo. A Clover Bite nada, e muito, contra a maré e cada cenário de “Grime 2” é uma explosão de degradês, cores beirando a psicodelia que até então eu reservava tal experiência para projetos dos incríveis chilenos da ACE Team (The Eternal Cylinder). Isto é, se você estiver sendo massacrado por algum inimigo.

Um elemento que permaneceu entre os dois jogos é a sua dificuldade brutal. Muitos inimigos que podem parecer inofensivos vão te matar em três ou quatro golpes. Os chefões então, haja paciência. Cada um deles tem múltiplas “etapas” e alteram o seu estilo de combate ou cadência em um piscar de olhos.

Entretanto, a evolução que citei no departamento de animação fazem com que até a morte mais “absurda” ou “injusta” tenha ocorrido pela minha teimosia em dar “só mais um ataque” antes de esquivar do que não compreender o que ocorria na tela. Precisei morrer 15 vezes para avançar para próxima área? Em alguns momentos, sim, mas nunca me senti frustrado como em seu predecessor para ter vontade de desligar e fazer outra coisa da minha vida.

Mas “Grime 2” não vive só de melhorias, mas também traz algumas novidades em termos de movimentação; com umas ideias que dão muito certo, outras nem tanto.

Grime 2
Combate é o ponto forte do jogo graças ao sistema de habilidades, mais enfoque em “parry” e uso de gancho. Ele está bem mais polido que seu antecessor.

Uma das mudanças mais notáveis é o novo sistema de inventário e obtenção de equipamento. “Grime 2” abraça o conceito de “incorporar” novas formas e toda vez que você derrota um inimigo, pode utilizá-lo como uma “habilidade” temporária. Elimine-o vezes suficiente e você poderá colocá-lo em seu arsenal. É uma mudança muitíssimo bem-vinda e mais interessante do que obter equipamentos mais “tradicionais” como as de “Grime”.

Eu preciso enfatizar o quanto eu gostei de lutar contra os inimigos de “Grime 2”. Seja por ter obtido uma nova habilidade, pela sensação de “peso” de certas armas ou de ter encontrado um novo jeito de avançar em uma área ou ter pegado a “manha” para derrotar um monstro específico.

Além disso, a mudança no sistema de habilidades não só torna o combate mais versátil, como abre um leque de opções para que a desenvolvedora explore novos conceitos de habilidades temporárias e como você pode usar o próprio ambiente ao seu favor.  A maior adição nesse aspecto a inclusão de um gancho que você pode usar para puxar plataformas e derrubar inimigos, bloquear ataques de inimigos com objetos do cenário ou alcançar áreas que aparentavam ser inacessíveis.

Ainda que uma opção segura, o gancho virou o meu aliado do minuto em que eu tive acesso a ele até a reta final do jogo. Assim como o restante das novas mecânicas de combate em “Grime 2”, ele se integra tão bem que nem parece que foi a primeira vez que a Clover Bite implementou tal mecânica. Por outro lado, ele também mostra uma das maiores fraquezas da desenvolvedora na sequência: a sua linearidade.

Os chefões são os pontos altos do jogo, e desafiadores na medida certa.

Eu consigo contar nos dedos a quantidade de vezes que precisei retornar a uma área para desbloquear uma passagem, ou obter um item que me parecia impossível no começo do jogo. O gancho é utilizado para algumas áreas, mas na maioria do tempo “Grime 2” não perde tempo com o conceito de backtracking e praticamente te empurra para o próximo objetivo quase como se falasse “vamos, temos mais chefões para você derrotar”.

Ainda que isso não possa parecer uma “novidade” se você segue de perto os lançamentos de “metroidvanias” – onde a grande maioria está deixando o aspecto de exploração cada vez mais de lado –, é importante salientar que eu sequer definiria “Grime 2” como um “metroidvania”, mas sim como um jogo de ação / plataforma com um ótimo sistema de combate e com mecânicas de absorção de habilidades recompensador.

A questão é que no primeiro “Grime” a Clover Bite já havia se mostrado mais do que capaz de criar um mundo atraente e que fosse interessante de ser explorado mesmo com a menor quantidade possível de “habilidades de exploração” como pulos duplos, teleporte ou algo do tipo. “Grime 2” ter seguido um viés tão “direto ao ponto”, ainda mais agora que a desenvolvedora refinou todas as arestas é um tanto decepcionante.

Só gostaria que ele oferecesse mais opções, ou motivos, para explorar o seu belíssimo mundo.

Por um lado, eu entendo a decisão da Clover Bite. A indústria de jogos está cada vez mais instável e o conceito de “tomar riscos”, ainda mais em uma sequência, é cada vez menos encorajado. E, levando em conta que a maioria das sequências de “metroidvanias” tende a ficar apenas na esfera do “refinamento”, ela já fez muito mais do que empresas gigantescas. Por outro, eu vejo “Grime 2” como uma sequência que poderia ter sido muito mais em termos de exploração, e não só no que tange a jogabilidade, mas para expandir a narrativa ou deixá-la ainda mais confusa.

Eu não hesito em recomendá-lo para qualquer fã de ação e combate, ou que já está mais do que cansado das tendências “low fantasy” ou “sombrias demais” que pipocam semanalmente no PC e nos consoles. Os visuais e o combate são o que motivaram a seguir em frente, e a Clover Bite mostrou um grande amadurecimento em diversas áreas. Só queria que ela fosse um tiquinho mais ambiciosa. Se vale de algo ela já reconheceu os próprios “erros” — como pontuei no começo desta crítica — e os retificou. Continuarei acompanhando de perto os futuros projetos da empresa e mal posso esperar quais visuais deslumbrantes ela vai criar.

Grime 2

Total - 8.5

8.5

“Grime 2” mostra o incrível avanço da Clover Bite no que diz respeito a animação, visuais e especialmente em sistemas de combate muito mais robustos e recompensadores. Por outro lado, a sequência do game de 2021 joga seguro e acaba um pouco linear demais para o meu gosto. Jogue-o pelos chefões fantásticos, os cenários deslumbrantes e inimigos desafiadores. Busca exploração? Melhor procurar em outro lugar.

Compartilhe isso:

  • Compartilhar no Bluesky(abre em nova janela) Bluesky
  • Compartilhar no Mastodon(abre em nova janela) Mastodon
  • Compartilhar no Facebook(abre em nova janela) Facebook
  • Compartilhar no X(abre em nova janela) 18+
  • Compartilhar no Threads(abre em nova janela) Threads
Tags: açãoanálisecombatecríticagrimemetroidvania
Lucas Moura

Lucas Moura

Após trabalhar em revistas e sites como EGW e BABOO, Lucas fundou o Hu3BR pela sua paixão em jogos de estratégia, indies e a interconexão entre sistemas e emoções humanas.

Sobre nós

Sejam indies, simuladores, títulos de estratégia, RPGs ou rogue-likes,  buscamos mostrar a variedade e a versatilidade que existe em games para PC. Entre em contato conosco pelo lucas@hu3br.com

Assine a nossa newsletter!

  • Apoie-nos!
  • Assine a nossa Newsletter!
  • Contato
  • Página Inicial
  • Posts

Sejam indies, simuladores, títulos de estratégia, RPGs ou rogue-likes, buscamos mostrar a variedade e a versatilidade que existe em games para PC. Entre em contato conosco pelo lucas@hu3br.com

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In
Sem resultados
Ver todos os resultados
  • Notícias
  • Análises
  • Primeiras impressões
  • Artigos
  • Assine a nossa Newsletter!
  • Apoie-nos!
  • Contato

Sejam indies, simuladores, títulos de estratégia, RPGs ou rogue-likes, buscamos mostrar a variedade e a versatilidade que existe em games para PC. Entre em contato conosco pelo lucas@hu3br.com