• Notícias
  • Análises
  • Primeiras impressões
  • Artigos
  • Assine a nossa Newsletter!
  • Apoie-nos!
  • Contato
terça-feira, junho 10, 2025
Hu3br
Sem resultados
Ver todos os resultados
Sem resultados
Ver todos os resultados
Hu3br
Sem resultados
Ver todos os resultados

Análise – Everspace

Lucas Moura por Lucas Moura
25 de maio de 2017
em Análises, Slider
0

Rogue-lites, Rogue-lites, não sei mais o que pensar de vocês. Tantas ideias boas jogadas para a geração procedural e com resultados controversos. O próximo a cair na armadilha é Everspace da ROCKFISH Games. Disponível no Steam por R$55,99, ele é capaz de ao mesmo tempo se sabotar e desengonçadamente dar a volta por cima dos problemas.

Como já apontei em textos como o de Strafe e Domina, o problema com rogue-lites não é necessariamente a geração procedural, mas a forma com que eles tratam a progressão. Everspace segue o caminho de “morra algumas vezes para conseguir bastante créditos para melhorar a sua nave”. Em tese é um caminho confiável de se seguir seguir quando há tem balanceamento, o que infelizmente não é visto no design optado pela Rockfish.

Everspace aleija o jogador sem entrelaçar o motivo na temática estabelecida na história de ump piloto que acorda sem memória no meio de uma galáxia desconhecida. Para a trama uma nave avariada por ataques faria sentido, mas não é o caso. A nave está novinha em folha, apenas terrível de ser pilotada e controlada.

Formada por desenvolvedores de Galaxy on Fire, não é de se impressionar que Everspace veste a camisa de ser um jogo completamente arcade onde o controle da nave é mais direto possível, mas isso não justifica a velocidade, taxa de curva e disparo dos equipamentos. Os primeiros minutos, ou horas se tiver azar com a geração procedural, são profundamente irritantes.

É como tentar competir corrida entre um carro e um caminhão ou entrar em confronto com um caça usando um bombardeiro. Tudo é lento, os sistemas são lentos, a recarga de escudo é lenta, ir de ponto “A” a “B” me lembrava os momentos em que tentei gostar da exploração de Elite Dangerous. O jogo da Frontier ao menos serve como uma boa desculpa para se ouvir podcasts, no caso de Everspace você ainda precisa ficar atento para não morrer.

A fraqueza da nave ao explorar e combater inimigos se desenrola em um segundo problema, o conteúdo em si.  O espaço nem sempre é um bom cenário para um jogo com geração procedural. Por ser demasiadamente aberto, já se perde a primeira oportunidade de surpreender o jogador com nos layouts — como fazem Strafe, Spelunky, Sublevel Zero e tantos outros — e tem então de apoiar-se no que está presente naquele espaço para fazer a viagem valer a pena.

Everspace

Everspace é dividido por zonas, cada um com um determinado número de mapas e temáticas. A primeira zona, como de costume, é a mais fácil e a que mais prejudica no quesito repetição. As horas iniciais se resumem em “Mapa ‘A’ tem uma nave grande, mapa ‘B’ tem uma estação de recarga e mapa ‘C’ alguns piratas”. Repita isso trinta vezes e o defeito fica aparente.

O próprio conteúdo não é mostrado até que o jogador comece a pegar melhorias significativas. Novas zonas para explorar? Nem pensar, é entrar em uma delas e ser dizimado em segundos por uma corvette ou algum caça com escudos e armas bem mais poderosas. O resultado da barreira de conteúdo são “runs” com a sensação de mesmice que nem os objetivos aleatórios — uma boa sacada da ROCKFISH — consegue tirar.

Depois de umas boas horas investidas em melhorias de equipamento, maior velocidade para a nave e menor duração de recarga do escudo é que Everspace finalmente diz ao que veio. Novos tipos de naves aparecem, destroços garantem mais variedade de armas, itens consumíveis e habilidades ativas, e o motivo de existirem objetivos aleatórios finalmente faz sentido.

Quando o jogo julgou que eu estava “preparado” para novos desafios a geração de mapas fez sentido. No lugar de cargueiros apareciam destroços com armadilhas onde um controle preciso da nave era requerimento e uma ótima maneira de limitar a movimentação do jogador e colocá-lo em um ambiente inesperado. Depois disso começaram a aparecer torres de defesa, baús que precisavam de chaves para serem abertos e pilotos “Elite” — que recompensavam uma maior quantidade de créditos.

Até mesmo o combate, um dos pontos que estava pronto para criticar, ganhou um outro ritmo. Torres que disparavam mísseis finalmente demonstravam a necessidade de habilidades e consumíveis. Danos ao sistema de radar ou aos motores me faziam considerar alternativas para consertar a minha nave — como transformar uma das armas em matéria-prima e torcer para que na próxima zona tenha um cargueiro de troca. Por que ao menos não dar um “gostinho” do que vem pela frente ao invés de deixar tudo para a sorte? “Quem sabe alguém jogue o suficiente para ver isso”, é o que me diz Everspace.

Certos desenvolvedores, como acontece com a ROCKFISH, têm uma necessidade tão grande de gerar valor e “tempo de jogo” que se esquecem que auxílios e melhorias são literalmente o que as palavras indicam. Ferramentas que servem para complementar a habilidade ou dar uma ligeira vantagem para o jogador e não a usá-las em detrimento da sua experiência.

Exemplos de jogos que propõem o uso de barreiras de progressão em rogue-lites com bons resultados é o que não faltam. Spelunky gera tensão por um timer invisível que instiga o jogador a dar saltos certeiros, priorizar que áreas do mapa explorar e se aperfeiçoar antes que um fantasma apareça. Risk of Rain aumenta a dificuldade de cada área também de acordo com um timer, o que reforça a necessidades de escolhas. “Devo acessar o portal para a próxima área ou me arriscar a pegar uma melhoria mesmo sabendo que isso pode significar a morte?”, uma dualidade muito mais relevante do que “Minha nave está fraca então eu acho que vou morrer e com os créditos obtidos nessa run melhorar partes dela”.

Everspace

O tempo gasto para atravessar a maldita barreira de conteúdo de Everspace poderia ter sido melhor aproveitado, por exemplo, para jogar o excelente House of The Dying Sun com sua campanha curta e focada na ação. Quem sabe preparar um almoço, um café, tomar um banho, levar o cachorro para passear, tirar um cochilo. Nenhuma dessas opções tiraria o mérito de que Everspace é um jogo bom. Muito pelo contrário, melhorar a cadência de conteúdo só iria me fazer gostar dele ainda mais.

Minhas críticas ao jogo teriam sido possivelmente mais brandas caso tivesse meus 15/16 anos, onde eu tinha tempo de sobra para “grindar” por créditos e obter melhorias marginais. Gosto quando jogos respeitam o meu tempo e, por mais belo que Everspace seja — e é inegável o impressionante trabalho visual da ROCKFISH com a Unreal Engine 4 — ele não respeita o meu.

Mais uma vez vejo um jogo fruto de uma indústria que a todo custo tenta vender o seu peixe com conteúdo e estende o tempo de jogo de maneiras artificiais sem considerar as desvantagens. De jogos “open world”, sidequests desnecessárias e Rogue-lites que acabam com a paciência de qualquer ser humano só para prender o jogador por mais alguns minutos ou algumas horas. Fica mais ainda decepcionante é saber que debaixo desses problemas existe um ótimo shooter espacial para quem quer uma pegada arcade, ver belas explosões e comandar três tipos de naves que alteram significantemente a jogabilidade.

Everspace é como ir acampar e decidir levar o fogão de casa junto com um botijão imenso. Você pode jurar de pé junto que a comida fica mais gostosa, mas vale todo o esforço? Bom, pode até pagar para descobrir, mas na hora de acampar o melhor é uma comidinha rápida. E para shooters espaciais, ir direto ao ponto as vezes é o melhor que uma desenvolvedora faz.

Everspace

Total - 7

7

Um refinado shooter arcade que se prejudica ao tentar esticar o suposto conteúdo por trás de barreiras de dificuldade imaginárias. Carece de balanceamento e só exibe o seu melhor depois de fazer a paciência do jogador ficar por um triz.

Compartilhe isso:

  • Bluesky
  • Mastodon
  • Facebook
  • Twitter
  • Threads
Tags: espacialespaçoEverspaceshooter
Lucas Moura

Lucas Moura

Após trabalhar em revistas e sites como EGW e BABOO, Lucas fundou o Hu3BR pela sua paixão em jogos de estratégia, indies e a interconexão entre sistemas e emoções humanas.

Sobre nós

Sejam indies, simuladores, títulos de estratégia, RPGs ou rogue-likes,  buscamos mostrar a variedade e a versatilidade que existe em games para PC. Entre em contato conosco pelo lucas@hu3br.com

Assine a nossa newsletter!

  • Apoie-nos!
  • Assine a nossa Newsletter!
  • Contato
  • Página Inicial
  • Posts

Sejam indies, simuladores, títulos de estratégia, RPGs ou rogue-likes, buscamos mostrar a variedade e a versatilidade que existe em games para PC. Entre em contato conosco pelo lucas@hu3br.com

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In
Sem resultados
Ver todos os resultados
  • Notícias
  • Análises
  • Primeiras impressões
  • Artigos
  • Assine a nossa Newsletter!
  • Apoie-nos!
  • Contato

Sejam indies, simuladores, títulos de estratégia, RPGs ou rogue-likes, buscamos mostrar a variedade e a versatilidade que existe em games para PC. Entre em contato conosco pelo lucas@hu3br.com