Em uma era onde cada vez mais estamos ficando rodeados de remakes, remasterizações ou qualquer coisa que entre no meio termo disso só para que ideias, conceitos – franquias – não morram, eu começo a ver “homenagens” a elas com um olhar mais empático. Tais homenagens tendem a trazer ideias novas que, podem muito bem revigorar um gênero ainda que não seja a intenção dos desenvolvedores. Foi assim que me senti ao terminar “Elementallis” (Steam / PlayStation 4 e 5 / Nintendo Switch)
Não precisa de nem mesmo cinco minutos de jogo para que o projeto da AnKae Games mostre a clara influência da franquia “The Legend of Zelda”, mais especificamente “A Link to the Past”. Mas, onde a trama de uma das séries mais famosas da Nintendo é sobre salvar princesas e derrotar vilões, a AnKae toma uma direção mais focada no apoio ao outro e a dissolução de mitos.
Ambientada em Elregir, ele foi por anos permeado por seres elementais. Humanos e elementais viviam em harmonia, colaboravam nas tarefas do cotidiano e prosperavam. Mas, como todo jogo de ação com elementos de RPG que se preze, as coisas não caminham da forma que se espera, e os elementais praticamente desapareceram de Elregir. Mais do que isso, as pessoas agora o temem.
Eis que entra o nosso protagonista, não só capaz de se comunicar com os seres elementais, mas que toma para si o manto de mudar a percepção das pessoas sobre eles. Por conta disso, “Elementallis” deita e rola na narrativa, com dezenas de NPCs para conversar, formas de ajudar e tarefas a serem concluídas.

Mas não se deixe se enganar, embora ele traga um conceito de “mundo aberto” e não segura a sua mão, ele é consideravelmente linear. Você não tem escolha a não ser avançar na história em uma ordem específica. Não há nada que te diga diretamente o que fazer a seguir (sem registro de missões, diário, histórico de conversas, etc.). Preste atenção e os personagens vão sempre te empurrar para a direção “correta”.
Eu não necessariamente vejo isso como um problema, mas para um jogo que te coloca no meio do mapa e fala “faz o que você bem entender”, eu bem que teria preferido uma ordem não-linear para completá-los. Um elemento que jogos como “Unsighted” conseguiram de forma excepcional.
Ainda assim, eu fiquei fascinado com a trama e especialmente a quantidade de personagens agradabilíssimos que a AnKae Games criou para “Elementallis”. Eu não chego a dizer que eles são memoráveis ou que vão permanecer na sua memória por um longo tempo, mas são mais do que o suficiente para me deixar curioso o suficiente para conversar com eles, e até mesmo retornar para ver o que aconteceu com eles após momentos cruciais da trama.
Por falar em “retornar”, é bom preparar os seus pés, pois “Elementallis” ainda que seja linear, tem uma boa dose de backtracking. Antes que torça o nariz, eu já adianto que ele não só é muito bem contextualizado dentro da trama, mas a forma que a AnKae Games implementou é, no mínimo, admirável.

Além de criar pequenos desafios de como chegar do ponto “A” ao ponto “B”, ela nunca faz com que você retorne pela mesma rota. Às vezes há um quebra-cabeça, um novo tipo de inimigo, um personagem que você ainda não conheceu. Ou seja, o retorno nunca é entediante, além disso, é uma ótima “desculpa” para explorar mais os seus poderes elementais.
O que me fez cair de amores com “Elementallis” é a forma que o jogo utiliza os mais diferentes tipos de elementos não só em momentos situacionais, mas no geral. É como se “Divinity: Original Sin” se fundisse com “A Link to the Past”. Fogo acende tochas, causa dano contínuo nos inimigos, facilita a interação com o mundo ao queimar árvores ou grama.
Parte de mim gostaria que a AnKae Games tivesse ido mais além e me permitisse, por exemplo, fazer com que plantas queimadas renascerem com as minhas habilidades. Infelizmente, assim que você destrói o ambiente, ele fica assim pela duração do restante do jogo. Não chega a ser algo que me incomode a fundo, mas me dá aquela sensação de “Poxa, tem ideias aqui que poderiam ser mais elaboradas, envolventes”. Isso é um tema que vai retornar em breve.
Quando o assunto é batalhar contra os inimigos, “Elementallis” dá um show à parte. Quanto mais elementos você desbloquear à medida que progride na história, mais ferramentas você encontra para tornar a vida do seu oponente um “inferno”. E não falo isso só pelo elemento de fogo.

Use água para criar poças e depois acerte os inimigos com um raio, causando uma reação em cadeia, crie uma bolha de proteção de água e evite tomar dano temporariamente, a variedade é estonteante. O que não é, são as limitações que a AnKae Games impôs no sistema. Limitações que quase que fazem com que “Elementallis” caia como um castelo de cartas.
Um dos conceitos que norteiam a AnKae Games, ao menos um que é apresentado continuamente em “Elementallis” é o de: seja o mais simples possível para o jogador. Os quebra-cabeças podem ser “difíceis” de resolver, os inimigos podem defesas específicas contra certos tipos de elementos, mas se movimentar e usar os elementos nunca deve. O resultado disso é um jogo que poderia permitir dezenas de interações mais envolventes, mas corta a quantidade de botões necessários para o mínimo possível.
É importante pontuar aqui que eu sou uma pessoa muito interessada em jogos que usam sistemas para complementar um ao outro ou criar sinergias. Meu gênero preferido tende a ser estratégia e não hesito só porque um jogo é complexo. Quando eu interagi com o sistema de combate de “Elementallis”, imaginei que ele evoluiria não só para o já citado “Divinity: Original Sin”, mas uma peculiar mistura de “The Legend of Zelda” com “Magicka”. Eu estava muitíssimo longe da realidade.
“Elementallis” quer que você altere entre os elementos via um menu radial e, embora não haja problema com isso – e até há opções de atalhos que podem ser atribuídos para os botões do analógico –, ele nunca te deixa de fato trocar rapidamente entre esses elementos ou criar combinações pré-definidas. E, quando você não define atalhos, ou os elementos que estão nos botões diferem do que os que você precisa, boa sorte navegando por menu em cima de menu.

É neste ponto em “Elementallis” fica muito próximo da homenagem e de tentar transpor o mesmo conceito de “simplicidade” da franquia Zelda. Por que não usar mais botões, por que não desenvolver mais à fundo o sistema de elementos para usar o analógico ou outros botões que não são usados para nada como o R2/RB?
Quanto menos tempo em menus, menos quebra de ritmo, melhor para um jogo de ação – ao menos na minha visão. E não é como se “Elementallis” não te desse um segundo de descanso, ele te deixa respirar em vários momentos e é você quem dita o ritmo. As coisas só pioram quando ações contextuais, como por exemplo criar pontes com o elemento natureza requerem que você esteja com ele equipado ao invés de aparecer uma opção. E lá vamos nós para outro menu.
Esse sistema acaba prejudicando o backtracking, que ainda possa ser mais bem implementado do que já vi por aí, quando eu estava nas horas finais eu só olhava para o mapa e pensava: “Ah bicho, vou ter que usar tantos elementos só para chegar no templo”. A desenvolvedora oferece um sistema de teleporte, mas ele atua como um “band-aid”. O posicionamento dos altares de teleporte são tipicamente fora do local que você precisa ir e só aumenta o backtracking, e em dados momentos, um uso ainda maior de elementos.
Pode parecer que eu estou fazendo tempestade em copo d’água, mas é frustrante de ver um jogo que estruturalmente foi construído com tanto carinho, recheado de tantas ideias que vão muito além de uma “homenagem” cair em armadilhas tão “banais” como apostar em controles “seguros”. Uma homenagem não seria segura suficiente nessa indústria? Se não, o que é seguro então?

Mas, como eu pontuei, embora seja muito frustrante, o castelo de cartas de “Elementallis” não cai por conta desses deslizes. São inconvenientes que quando os créditos rolaram, eu refleti e pensei “Bem, não foi de todo mal assim”.
Essa parte é a minha empatia falando, de que apesar dos pesares, “Elementallis” me deixou mais envolvido e interessado no que, por exemplo, “Under The Island” que mostra belíssimos visuais, mas vive constantemente à sombra de “The Legend of Zelda”.
Eu me vejo revisitando “Elementallis”? Pouco provável, eu não sou tão grande fã assim de adjacentes de “Zelda”, mas eu fico feliz que ele existe. Que a equipe da AnKae Games conseguiu cruzar a linha de chegada – um feito gigante por si só – e que evitou em grande parte ficar preso ao molde de homenagens. Sei de algo: irei acompanhar essa equipe de perto, pois se esse foi o jogo de estreia, então vem coisa boa por aí.
Total - 8
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A Ankae Games traz ideias suficientes para que “Elementallis” não fique à sombra de “The Legend of Zelda”. No entanto, desliza em conceitos simples como uso excessivo de menus para gerenciar equipamento, e se limita demais com receio de sobrecarregar o jogador de “complexidade”. Às vezes, um tiquinho de complexidade não faz mal a ninguém. Ainda mais um subgênero que é tão acostumado a ficar no “arroz com feijão”.

