• Notícias
  • Análises
  • Primeiras impressões
  • Artigos
  • Assine a nossa Newsletter!
  • Apoie-nos!
  • Contato
quinta-feira, junho 12, 2025
Hu3br
Sem resultados
Ver todos os resultados
Sem resultados
Ver todos os resultados
Hu3br
Sem resultados
Ver todos os resultados

Análise – Elden Ring Nightreign

Lucas Moura por Lucas Moura
12 de junho de 2025
em Análises, Slider
0

“Que ideia besta, quem iria querer um ‘Elden Ring’ onde você não pode sequer montar uma build competente e é uma correria para matar chefão atrás de chefão”? Foi o que eu disse a mim mesmo com o anúncio de “Elden Ring Nightreign” (Steam / PlayStation 5 / Xbox Series S e X). Aparentemente, quem quer isso é ninguém mais, ninguém menos do que eu.

“Nightreign” não é a sua experiência tradicional de Elden Ring, ou até mesmo de um jogo da From Software. Se você não notou pelos trailers, os anúncios e até as reações da comunidade, é um jogo focado em jogar com grupos de três pessoas, e evoluir um personagem que já possui um arquétipo pré-definido em partidas que duram em média 50 minutos e, com sorte, matar um dos Night Lords.

Com um tutorial no melhor estilo “From Software”, ele te dá o mínimo de direção e ensina apenas as mecânicas básicas. Como atacar, se defender, como funcionam as novas mecânicas de reviver seu aliado, e o fato de que você perde um nível caso morra e não recupere as suas runas. O resto? Um grande “se vira aí, campeão”.

Soa um pouco contraditório, não acha? Eu também pensei, mas não é porque o “Nightreign” foge da experiência tradicional da From Software que ela vai te dar tudo de mão beijada. A minha primeira partida deixou isso muitíssimo claro.

De acordo com o jogo, Wylder é um ótimo personagem para “iniciantes”. Munido de uma greatsword, um gancho e uma habilidade explosiva, ele é ótimo para quem quer se mover rápido durante o combate com o gancho, ou puxar inimigos que estão prestes a atacar um dos seus aliados. Agora adivinha qual a arma que eu mais abomino nos jogos da From Software? Pois é, greatswords.

Nightreign

Não sei o que acontece, mas, desde “Demon ‘s Souls” eu sou um completo desastre em usá-las. Erro praticamente todo golpe e sinto que o custo de stamina não vale a pena. Os meus aliados na partida provavelmente concordam, mesmo que não tenha ouvido reclamações – se bem que nem tinha como (mais sobre isso em breve).

Minha contribuição nas lutas era pífia. Íamos de um lado para o outro do mapa correndo como se o mundo fosse acabar – e, de certa forma ele ia; já que o mapa lentamente se fecha. Fique tempo demais em um local e você vai ser pego por uma chuva que drena a sua vida mais rápido do que eu consumo palmito. E olha que eu acabo com um daqueles potes de palmito num piscar de olhos.

O fim do primeiro dia marca o início de uma das lutas cruciais da partida: um chefão que varia de run para run. Estar com o equipamento “certo” ou ter um conhecimento dos ataques dele é essencial para sobreviver. Nessas horas o meu gigantesco investimento em Soulslikes valeu a pena.

A luta contra o Bell Bearing Hunter não poderia ter se desenrolado de forma mais suave. As dezenas de horas perdidas em “Elden Ring”, tentando derrotar chefões com ataques rápidos, pela primeira vez se traduziram em uma capacidade incrível minha de conseguir desviar da maioria dos seus ataques. Até eu fiquei surpreso com o  quão boa é a minha memória, ainda mais por só ter completado o título anterior da From Software uma vez.

Eis que raiou o segundo dia; eu e meus companheiros de partida fomos para mais uma jornada de “corre para lá, derrota o mini chefão, obtém loot — torce para que seja uma arma boa, rara ou com atributos especiais —, corre para aumentar a quantidade de frascos de vida”. Deixei a minha greatsword de lado em favor de um sabre com a capacidade de causar bleed. “Agora sim eu vou ser útil”, pensei.

Vai dar tudo certo, CONFIA

Em meio a toda essa “correria”, eu comecei a perceber que toda a “idiotice” que eu pensei antes de jogar “Nightreign” estava indo embora. “Ei, não é que isso é meio divertido”? Claro, eu ainda estava muito perdido e algumas mecânicas permaneciam obtusas, mas a ideia de pular de luta para luta se tornava muito mais atraente do que eu sequer imaginava.

O fim da segunda noite foi mais intenso ainda, com uma vitória que quase escapou das nossas mãos. Péssimo posicionamento de todos os jogadores, eu me arriscando para tentar usar a minha habilidade para causar um alto dano e falhando miseravelmente. Derrotamos o Godskin Duo e mais parecia que tínhamos acabado de correr uma maratona.

Foi então que chegou o tão “apavorante” terceiro dia. Era a hora de lutar contra o primeiro Nightlord, Gladius. Nesta hora o jogo te dá uma pequena pausa para usar as souls que restaram para melhorar equipamento ou comprar itens que podem te dar uma vantagem na batalha.

Dizer “falhamos” não descreve adequadamente o quão ridícula e hilária foi a luta contra Gladius. Nenhum de nós sabia os ataques, as fraquezas, como se posicionar para evitar os golpes mais brutais dele. Os pouco mais de dois minutos de combate podem ser resumidos em um jogador tentando reviver o outro, tirando um percentual ridículo de vida do chefão, e morrendo outra vez.

A tela de derrota apareceu na tela e, ao invés de me sentir desmotivado, eu só disse: “Tá bom, eu vou mais uma”. E depois outra, e outra, e só mais “umazinha”. Minutos viraram horas, horas viraram dias refinando as minhas habilidades e aprendendo o layout do mapa, quais mini-chefões atacar, onde obter o melhor equipamento, como construir uma build dentro das limitações de “Nightreign”.

Olha que fofinho, ele desenha para você!

Ainda que “Nightreign” não tenha todo o intrincado sistema de atributos de outros jogos da From Software, a desenvolvedora aplica com maestria um sistema de relíquias. Ou, o que eu gosto de chamar de “ame ou odeie”.

Elas são separadas em três categorias: Amarelas, azuis e vermelhas. Cada uma delas tem três níveis de raridade: pequena, média e grande. As grandes dão três buffs aleatórios, já as pequenas, apenas um. Também há relíquias lendárias ou únicas — estas, obtidas ao derrotar um chefão, ou completar a quest de um personagen. No caso de relíquias únicas, a maioria delas são exclusivas para um dos personagens.

Cada personagem pode equipar três delas, mas é limitado por cores. Wylder, por exemplo, pode equipar duas relíquias da cor vermelha e uma da cor azul. Já o Guardian pode equipar duas relíquias da cor vermelha e duas relíquias de cor amarela. Além das duas formas mencionadas acima, você também pode tentar a sorte e comprar relíquias aleatórias de um vendedor na Roundtable Hold, o “hub” de Nightreign. Tal hub, que recomendo vocês darem uma boa vasculhada pois há segredos e, quem sabe, uma relíquia ou outra escondida.

Os benefícios incluem aumentos de atributos, dano elemental nas armas iniciais, cura compartilhada e consumíveis gratuitos. Alguns bônus também são específicos para cada classe, como o Wylder, que ganha um ataque adicional em seu movimento de agarrar, ou a Recluse, que aumenta o HP máximo após usar sua habilidade definitiva.

É um dos meus sistemas de “meta progressão” – se é que eu posso chamar disso – favorito, e por isso mesmo disse que a From aplicou o sistema com maestria. Você vai acabar com dezenas, centenas de relíquias no seu inventário. Algumas delas inúteis, outras que não condizem com o seu estilo de jogo, tudo depende da sorte.

Por um lado, isso pode ser incrivelmente frustrante para quem está acostumado aos métodos “tradicionais” de meta progressão. Não há pontos a serem gastos que vão “magicamente” melhorar as suas chances de sobrevivência, aumentar os seus pontos de vida ou te dar uma vantagem extra contra um inimigo específico. Tudo depende das relíquias e dos bônus que você obtém ao matar um chefão.

Nightreign
Ah não, você de novo não.

Eu tive incontáveis partidas em que obtive relíquias inúteis, cujos bônus não correspondiam ao meu estilo de jogo, e era tarde demais para pensar em trocar de arma ou de estratégia. Talvez seja um subconsciente masoquista meu, ou o meu histórico com roguelikes “tradicionais” mais brutais, mas eu adoro esse sistema.

Sim, você vai ter partidas horríveis, você vai falhar, vai perder por motivos ridículos e vai sentir que gastou 40 minutos da sua vida “à toa”. Por outro lado, “Nightreign” te dá a chance de estar mais preparado para o que vem pela frente. Às vezes um novo chefão pode aparecer e agora você sabe como derrotá-lo, ou encontrou uma rota mais rápida para obter equipamentos. Quem sabe até descobriu uma nova estratégia para um dos oito personagens que o jogo oferece — e que eu adorei jogar com cada um deles, e que se fosse em outro título da From Software, eu teria ignorado. No fim, nada é necessariamente perdido.

E, quanto mais eu me aprofundava, novas mecânicas surgiam, eventos aleatórios, o mapa mudava (mesmo que pouco comparado com outros jogos desse estilo) para revelar crateras e a tão deliciosa “recompensa com um risco altíssimo”. Camada atrás de camada fazia com que eu me sentisse cada vez mais investido em “Nightreign”.

O que selou o meu comprometimento com o game foi a história de cada personagem. Em uma guinada muitíssimo diferente do estilo clássico da From Software, você pode desvendar de forma muito mais clara a história e os objetivos de cada personagem. A desenvolvedora vai “direto ao ponto” e descreve os objetivos ou missões que você deve fazer para avançar na trama.

“Nightreign” pode não ter ligações diretas com a trama geral de “Elden Ring”, mas as memórias de cada personagem são ricas, cheias de detalhes e momentos emocionantes. Mesmo em texto, há um misto de saudosismo, dor, esperança e contemplação — elementos que nem sempre aparecem de forma tão clara nos jogos da desenvolvedora. Não imagino que isso venha a se repetir em um futuro game da equipe, mas é delicioso ver essas histórias dispostas de maneira tão “nua e crua”, ao invés de ter que desvendar o enredo por narradores não confiáveis ou pedaços de quebra-cabeças espalhados por descrições de itens.

Relíquias são a base para melhorar o seu personagem, mas nem toda run vai te dar uma útil

E, por mais que eu quisesse continuar a falar de como um outro jogador me mostrou como eliminar um chefão com apenas dois golpes, ou como eu venci um dos Night Lords com um pingo de vida, preciso citar que “Nightreign” tem elementos insalubres que, apesar de não acabar com a diversão, são frustrantes.

Ainda não sei o que passou pela cabeça da From Software de decidir fazer o jogo voltado para trios ou apenas um jogador. Eu tenho 36 anos, tempo não é o meu aliado – tenho que fazer tarefas diárias, cuidar da casa, da minha vida, e afins. O modo solo é dolorosamente punitivo (e a desenvolvedora já comentou que vai melhorá-lo), mas a ausência de um modo para duos – que já foi incluso no PC de forma não oficial via mods – é o que me faz falar: “Deus, por que?”.

Não faz sentido, eu não consigo encontrar a menor razão para não ter um modo para dois jogadores. Se até os jogos anteriores, que não tinham a estrutura de “Nightreign”, tinham suporte para até mais que isso, por que ele não pode ter?

A mesma crítica vale para o terrível sistema de comunicação. Eu já presumia que a From Software não ia implementar um sistema de chat por voz, não é do feitio dela. O gosto amargo de, outra vez, depender de software de terceiros, continua na minha boca. Mas poxa, ao menos melhora o sistema de comunicação in-game.

“Nightreign” te limita a um ping e você tem que ter a capacidade de ler a mente dos outros jogadores para entender o que ele quer, ou, com bastante experiência, saber que o local apontado no mapa é onde pode haver um loot útil para a equipe.

Nightreign
É assim que a batalha ocorreu na minha cabeça, na realidade foi puro desespero.

As minhas piores partidas – aquelas em que eu me arrependi amargamente – foi quando os outros jogadores decidiram cada um ir para um canto e não havia coordenação alguma, algo que poderia muito bem ter sido mitigado com um sistema mais robusto de comunicação. E não há nem uma desculpa de “o protagonista não fala” dessa vez, já que você pode dialogar com todos eles na Roundtable Hold. Saber que as chances disso mudar são pífias só me deixa ainda mais decepcionado.

Porque, salvo essas decisões absurdas da From Software, eu caí de amores por “Nightreign”. Ele me tirou da zona de conforto, me fez experimentar com novas armas, classes em que não encostava desde “Dark Souls”, e é capaz de gerar um senso de tensão e urgência que eu não imaginei gostar tanto.

Agora que eu completo essa matéria e reflito sobre a minha experiência com “Elden Ring Nightreign”, gostar dele era para ter sido “óbvio”. Eu adoro modos “boss rush” e o jogo entrega isso e muito mais. Que ideia idiota nada, eu quero é ver o que a From Software planeja para o futuro do projeto – e mesmo que a resposta for “nada”, eu vou me sentir mais do que contente com o tempo que investi nele.

Às vezes é bom tomar uma chacoalhada e lembrar que não se deve julgar um livro pela capa.

Elden Ring Nightreign

Total - 8.5

8.5

Uma mudança relativamente radical na fórmula da From Software faz com que “Elden Ring Nightreign” seja uma experiência intensa e gratificante. Mas, para isso, você precisa estar disposto a aprender algumas mecânicas “obtusas” e aceitar que a maioria das suas partidas vai terminar em derrota. A desenvolvedora ainda tem muito que melhorar no aspecto de comunicação entre jogadores, mas se você quer apanhar até dizer “chega” e sofrer com amigos, é uma recomendação fácil.

Compartilhe isso:

  • Bluesky
  • Mastodon
  • Facebook
  • Twitter
  • Threads
Tags: açãoanáliseelden ringNightreignrpg
Lucas Moura

Lucas Moura

Após trabalhar em revistas e sites como EGW e BABOO, Lucas fundou o Hu3BR pela sua paixão em jogos de estratégia, indies e a interconexão entre sistemas e emoções humanas.

Sobre nós

Sejam indies, simuladores, títulos de estratégia, RPGs ou rogue-likes,  buscamos mostrar a variedade e a versatilidade que existe em games para PC. Entre em contato conosco pelo lucas@hu3br.com

Assine a nossa newsletter!

  • Apoie-nos!
  • Assine a nossa Newsletter!
  • Contato
  • Página Inicial
  • Posts

Sejam indies, simuladores, títulos de estratégia, RPGs ou rogue-likes, buscamos mostrar a variedade e a versatilidade que existe em games para PC. Entre em contato conosco pelo lucas@hu3br.com

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In
Sem resultados
Ver todos os resultados
  • Notícias
  • Análises
  • Primeiras impressões
  • Artigos
  • Assine a nossa Newsletter!
  • Apoie-nos!
  • Contato

Sejam indies, simuladores, títulos de estratégia, RPGs ou rogue-likes, buscamos mostrar a variedade e a versatilidade que existe em games para PC. Entre em contato conosco pelo lucas@hu3br.com