Se alguém ainda tem dúvidas de que minha teimosia não tem limites, não conhece as minhas tentativas de jogar “Dragon Quest VII”. A primeira, em 2002, mostrou que eu era novo demais e não tinha paciência para JRPGs. A segunda, no lançamento para Nintendo 3DS, revelou que eu não levo jeito para jogar títulos longos em um portátil. Foi só em 2019 que, ao revisitar a versão de PlayStation, finalmente vi os créditos após 100h. Quando “Dragon Quest VII Reimagined” (Steam / PlayStation 5 / Xbox Series S/X / Nintendo Switch 1 e 2) foi anunciado, eu fiquei com o pé atrás. Como a Square Enix iria enxugar um RPG com nuances? A realidade é que, bem, ela não enxuga.
Se o nome “Reimagined” não é o suficiente para deixar implícito, “Dragon Quest VII: Reimagined” é um misto de releitura com reinterpretação do RPG originalmente lançado em 2000 para PlayStation, e não uma remasterização ou um remake 1:1.
A trama começa de uma forma bastante despretensiosa e sem pressa alguma para te colocar frente ao perigo. Você é um menino que vive em uma pequena ilha e ajuda seu pai – um pescador – com as tarefas do cotidiano. Na mente dele, o mundo se limita à ilha, seus pais e seus amigos. Ideia que é reforçada pela própria população; para eles não existem outros reinos, populações ou algo do tipo. A ilha é o “mundo” e o resto oceano.
Não tarda muito para que sua crença seja “testada” pelo príncipe Kiefer, um amigo de longa data do protagonista e especialistas em se enfiar em enrascadas. Sem que seu pai, o rei, saiba, Kiefer encontrou placas de pedra com estranhas escrituras em partes isoladas da ilha e crê que elas são a chave para que eles desvendam novas “ilhas”. Mas, como todo RPG que se preze, o poder dessas placas vai muito além da capacidade de viajar para novas ilhas, mas também permitem que os personagens viagem no tempo.

Ao contrário de títulos como “Dragon Quest I” e “Dragon Quest III” que se focam no protagonista ou em seus descendentes, “Dragon Quest VII Reimagined” pode ser mais bem descrito como um conjunto de pequenas histórias. Cada ilha que os protagonistas viajam tem o seu próprio arco narrativo. Uma envolve uma cidade invadida por robôs, outra a de um vilarejo onde seus habitantes foram transformados em animais, e por aí vai.
Assim que a narrativa da ilha chega a uma conclusão, o grupo encontra novas placas de pedra, que abre novas possibilidades de viajar no tempo. Essas viagens no tempo também impactam o presente. A primeira vez que você volta para a sua ilha natal, relatos de que novas ilhas foram vistas no horizonte deixa mais do que claro que as ações do trio moldam o que as pessoas conhecem como o “mundo” — o combustível perfeito para eles quererem se aventurar ainda mais.
Eu gosto de pensar que “Dragon Quest VII” é quase como um protótipo do que temos hoje em dia com a série “Octopath Traveler” — particularmente “Octopath Traveler 0”. Claro que essa não foi a primeira vez que a Square Enix utilizou desses artifícios para contar uma história, com “Live A Live” de 1994 sendo um ótimo exemplo de um conjunto de histórias que possuem um fio condutor. Seja ele um tema, uma mensagem, ou no caso de “Dragon Quest VII Reimagined”, a “reconstrução” do mundo.

Ironicamente, é esse fio condutor que fazia o original ser tão difícil de “digerir”. A prosa do original era longa, cheia de detalhes e às vezes arrastada sem necessidade. O começo da trama tinha diálogos que pareciam ter saído de uma visual novel cujo autor ou autora tinha uma profunda necessidade de contar cada detalhe como se nós não pudéssemos ver o que estava na tela. Esse estilo funciona muito bem em jogos como “Planescape Torment” e “Torment: Tides of Numenera” – embora eu tenha a minha parcela de ressalvas sobre o segundo game de “Torment”. Em “Dragon Quest”, traz uma sensação de “tá bom, mas quando essa história avança?”. Como se não fosse o suficiente, o final de cada arco vinha acompanhado de um epílogo longo como se “Dragon Quest VII” fossem 20 RPGs encaixados um no outro como um gigante quebra-cabeça — algo bem longe do que ele de fato é.
“Dragon Quest VII Reimagined” enxuga diálogos, encurta quests, remove algumas sidequests ou as coloca dentro da quest principal. Algumas regiões do jogo se tornam opcionais, e só são acessíveis ao encontrar novos fragmentos que agora aparecem como “colecionáveis”. Eu não diria que elas são cruciais para a trama, mas sim voltada para quem quer subir de nível e ver algumas histórias paralelas, o mais puro suco para complecionistas.
O importante é que o grosso da história do original ainda está presente, assim como muitas das mensagens que ele passa. Mas para mim ele tem uma diferenciação crucial: a facilidade que eu tenho de poder me sentar, jogar algumas horas, botar de lado, e ao voltar não ter a sensação de que eu estou “boiando” na história caso eu o tenha deixado de lado por estar ocupado com trabalho ou por questões pessoais.
Muito disso vem da inclusão de um sumário da história principal e quaisquer sidequests que eu tenha iniciado. Uma função que a Square Enix implementou inicialmente em “Dragon Quest XI”, a versão “Dragon Quest VII Reimagined” chega mais robusta com opções de sumários de todas as histórias relacionadas a quest principal e as quests secundárias.

O tema “facilitar a vida do jogador” também é muito visto no sistema de combate, um dos elementos que para mim é o “vai ou racha” de qualquer JRPG. Embora eu ouse falar que “se você jogou um Dragon Quest, você jogou todos” no que tange o combate, às mudanças pontuais de “Dragon Quest VII Reimagined” são revigorantes.
Além de uma simplificação na interface, o inventário agora é unificado, não há mais combate aleatório no mapa mundi e o sistema de vocações (pense nele como classes) foi expandido para que cada personagem possa ter uma vocação secundária que atua como uma subclasse. Outra vez, o grosso do combate e que faz “Dragon Quest VII Reimagined” ser “Dragon Quest” ainda permanece intacto. Você vai encontrar slimes, os monstros habituais da franquia e os chefões ainda podem te pegar desprevenido se você optar por evitar todo e qualquer tipo de combate.
Talvez o mais impactante para mim seja a mudança de perspectiva para um estilo mais próximo ao de “Dragon Quest XI”. Aliado à possibilidade de acelerar as animações de combate – uma função que pode parecer “nada demais”, mas para um jogo longo ou qualquer jogo em turnos tem virado crucial para mim –, o combate está prazerosíssimo. Eu gostei tanto dele que me dei ao trabalho de buscar batalhas opcionais pelo bel prazer de interagir com o mundo um pouco mais.
Há momentos, no entanto, que eu sinto que a Square Enix foi um pouquinho longe demais em termos de reduzir a dificuldade. “Dragon Quest VII” tinha a fama de ser o mais difícil da série, uma fama com a qual eu concordo só de lembrar o sofrimento que foi algumas partes finais do jogo original. “Reimagined” tira um tanto desse atrito ao ponto de eu ter que ajustar a dificuldade no late game para “Difícil” senão eu espancava os monstros. E isto ocorreu muito antes de eu sequer ir às batalhas opcionais que apontei no parágrafo anterior.

Eu teria preferido se a Square tivesse implementado funções extras como a “Draconian Quest” presente em “Dragon Quest XI”. Algumas batalhas teriam sido muito mais desafiadoras se, por exemplo, eu não pudesse usar itens de cura ou não pudesse equipar a armadura. Talvez eu seja masoquista demais.
Deve ser o mesmo “masoquismo” que me faz notar o quanto a Square Enix removeu de uma função que, até jogar “Dragon Quest VII Reimagined”, a via como “supérflua” — o “Party Chat”. Em suma, havia momentos em que os personagens comentavam sobre as aventuras ou as suas ações. Elimine um monstro e Keifer, por exemplo, teria algo a dizer. “Dragon Quest VII” foi o primeiro da franquia a ter, e na época a Square Enix se certificou de mostrá-la sempre que possível.
O original tinha tantos diálogos, mas tantos que houve situações que eu queria falar “Pelo amor, podemos seguir viagem e parar de falar”? Se um terço dessas conversas foi mantido em “Dragon Quest VII Reimagined”, eu diria que é muito.
A alteração drástica acaba sendo prejudicial por conta da estrutura narrativa do jogo, e faz com que muitos personagens – ainda mais aqueles que só entram na trama quando você está muito além das 40h de jogo –, perderem a personalidade.

Eu entendo que o jogo é uma “releitura”, mas perdi a conta de quantas vezes eu tive vontade de “sacudir” alguém da minha party e “por favor, fale algo sobre o que aconteceu, não pode ser só eu que estou ‘surtando!”, ou “Sério que vocês vão ficar todos quietos frente ao fato que encontramos uma ilha tão estranha?”. Quem diria que eu, que resmungou por anos sobre essa mecânica, e não só em “Dragon Quest” mas também na série “Tales” da Bandai Namco”, iria sentir falta dela? Pior, ia querer “sofrer” ouvindo todos os diálogos se isso significasse personagens com mais personalidade?
A Square Enix até tenta contrabalançar a mudança com novas linhas de diálogo para a quest principal, mas é muito longe do suficiente para suplantar o sistema mais robusto de “Party Chat” do original. Além do que, se a desenvolvedora fosse tirar diálogo de uma parte só para colocar em outra, de que adiantaria “Dragon Quest VII Reimagined”?
Por outro lado, eu diria que o próprio conceito de “Dragon Quest VII Reimagined” é parcialmente falho desde a sua concepção. Mesmo com todos os ajustes feitos pela Square Enix no JRPG, ele ainda vai ser para muitos um jogo “lento”, com um início “arrastado”, muitíssimo diferente do que “Dragon Quest XI” mostra ou o recente “Dragon Quest III 2D-HD” propõe e te joga quase que direto para a “ação”.
Se me perguntarem “Lucas, você recomendaria alguém começar a jogar Dragon Quest com ‘Dragon Quest VII Reimagined’?”. Eu daria uma risadinha e responderia com “Pelo amor de deus, não. Começa pelo ‘XI’ que você vai sofrer menos”.
Longe de tirar os louros pelo incrível trabalho da Square Enix em tornar “Dragon Quest VII” mais palpável com “Reimagined”. Se comparado com a versão original, ele é muito mais “fácil” de adentrar. Nem mesmo a versão de Nintendo 3DS, que via como a versão “definitiva”, conseguiu esse feito.

Quando eu penso em “Dragon Quest VII Reimagined”, eu penso em polimento. Tudo está prístino, bem refinado, ajustado de forma quase que “perfeita” dentro do que eu imaginaria uma versão “moderna” de “Dragon Quest VII”. Os visuais então nem se falam, eu poderia gastar mais dez parágrafos aqui apontando os pequenos detalhes que a equipe colocou para tornar o mundo mais tangível. Seja a animação fora do combate até a incrível ação de quebrar potes e barris — uma que o protagonista realiza com tamanha força e empolgação que eu até me pergunto se ele não foi ensinado a fazer isto desde bebê.
Mas ele é um JRPG voltado para quem já está mais do que inserido no gênero e não se importa se uma história não começa com um vilão bem delineado ou tem uma estrutura fora do comum, até mesmo para os dias atuais. E, ainda que tenha havido cortes na história, ele é muitíssimo longo que atinge a marca de 60h com folga. Claro, é bem longe das assustadoras 100h+ do original, mas ainda assim, é um tremendo investimento de tempo e energia.
Para quem já é fã, “Dragon Quest VII Reimagined” é praticamente essencial. Quando completei o original 2019, eu o vi como um RPG excepcional, e a nova versão só reafirma isso. Ele fica confortavelmente ao lado de “Dragon Quest VIII”, “Dragon Quest XI” e “Dragon Quest V” como um dos meus favoritos da franquia. Os ajustes e os toques modernos — especialmente no sistema de combate — são a cereja no topo do bolo.
Dragon Quest VII Reimagined
Total - 9
9
“Dragon Quest VII Reimagined” é uma ótima releitura do RPG de PlayStation 1, agora antenado aos gostos modernos, seja pelas melhorias no sistema de combate — mesmo que isso resulte em batalhas mais fáceis —, ou a cadência que a história se desenrola. Mas não se deixe enganar, ele ainda é no fundo “Dragon Quest VII”, e por consequência, um dos mais longos da franquia. E não há cortes no mundo que mudem isso sem que ele perca totalmente a sua essência. É a porta de entrada para novatos da franquia? Não, mas é um RPG fantástico tanto para fãs de JRPG como de “Dragon Quest”.

