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Análise – Docked

Lucas Moura por Lucas Moura
13 de março de 2026
em Uncategorized
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Docked

Leitores afincos do site sabem da minha paixão pela franquia MudRunner e SnowRunner. Não é à toa que eu venho cobrindo os títulos de “simulação” da Saber Interactive do lançamento até as mais recentes temporadas. Porém, cada vez mais a desenvolvedora vem abandonando o estilo “sandbox” em favor de um jogo mais direcionado como “Expeditions: A Mudruner Game” e “Roadcraft”. “Docked” (Steam / PlayStation 5 / Xbox Series S/X), é mais um passo nessa direção, mas um que traz mais surpresas do que eu imaginava.

Onde “SnowRunner” e “Roadcraft” são sobre explorar cenários gigantescos e resolver pepinos do tamanho de um país – seja transportar uma carga pesada ou pavimentar uma rua destruída por um tornado –, “Docked” se limita em “Port Wake”. A única localização do faz com que a Saber use e abuse dos elementos narrativos para tentar contar uma história mais “envolvente” e com mais personagens.

Jogado majoritariamente pelo ponto de vista de Tommy, que decide voltar ao seu trabalho de carga e descarga em “Port Wake”, “Docked” inicia-se com uma tragédia. O porto é devastado por uma tempestade, e agora cabe você a erguê-lo de volta aos seus dias de glória. Tanto de forma física quanto metarfórica.

Mesmo que a narrativa em si não seja memorável, eu a vejo como essencial para que “Docked” funcione. A grande maioria dos “simuladores” de transporte são secos, direto ao ponto e formado por uma série de menus onde você clica em botões para aceitar ou realizar tarefas. “Docked” ainda tem resquícios disso — mais sobre em breve — mas é muito mais agradável você receber instruções direto do jogo ou enquanto realiza tarefas do que se sentar e olhar para menus estáticos.

Isto é, quando você não estiver tentando decifrar como que diabos a máquina que você irá controlar funciona, ou onde exatamente está o objetivo, ou como que você vai mover um contêiner do ponto “A” até o ponto “B”.

O que me intrigou, e me fez continuar a jogar “Docked” até os créditos rolarem é a magnitude das máquinas. A Saber Interactive sempre foi muito boa em passar um senso de grandeza, mas eu ouso dizer que o novo título é um dos melhores a fazer isso. A primeira máquina gigantesca que você irá controlar é um guindaste STS. Se nos outros títulos da desenvolvedora você tipicamente aperta um botão e a máquina imediatamente liga. “Docked” segue o sentido contrário.

Há todo um processo metódico para o manuseio mais simples da máquina. Você precisa ligar o guindaste, garantir que ela está sendo alimentada pela quantidade necessária de energia, que todos os sistemas (guincho, cordas, afins) estão funcionando de forma correta, percorrer uma série de passarelas e só aí subir na cabine e começar a trabalhar.

Embora não seja obrigatório, eu optei por ligar a máquina por mim mesmo em toda oportunidade que eu tive. Não adiciona em praticamente nada em termos de jogabilidade, mas me passa a ideia de que você controla um “monstro” muito maior do que a sua mera compreensão humana consegue entender. Que o guindaste tem vida e desejos próprios. Um animal no qual você tem que chegar em um acordo, e não o domar. A sensação também é passada de forma, mesmo que menos impactante, pelos outros veículos que estão presentes no game. E qual melhor forma de fazer isso do que jogar na visão de primeira pessoa?

Docked

Eu não sou o tipo de pessoa de bater o martelo e falar “Ou você joga desse jeito, ou você vai perder um pedaço enorme da experiência”, mas eu não consigo imaginar alguém jogando “Docked” no modo em terceira pessoa – o padrão – e tendo a mesma sensação que eu tive. Fico feliz que há opções para quem preferir, mas eu imploro que, se você decidir jogar Docked, faça em primeira pessoa e no modo “hard”.

Se há um ponto onde a Saber Interactive se sobressaiu em “Docked” é nos aspectos de simulação e “realismo. Se “Roadcraft” deu o pontapé inicial, “Docked” é o amadurecimento de vários sistemas. Há uma clara sensação de “peso” nos diferentes contêineres do jogo. Um contêiner grande com combustível e outro de médio porte, mas com objetos sólidos se comportam de forma bastante distintas quando transportados. Essa diferença só é notável quando o jogo está configurado para o modo “hard”. A visão em primeira pessoa é a cereja no topo do bolo.

Múltiplas vezes eu olhei para um objetivo e pensei “Meu deus, como que eu vou transportar isso até um navio cargueiro?”. Na maioria do tempo eu só tinha um mero “guindaste de contêineres”. Com a visão limitada da câmera em primeira pessoa eu olhava, pensava, parava, repensava, e então encontrava uma solução. Era como se eu tivesse decifrado um livro de magias cujas palavras são completamente desconhecidas para mim. E, em partes, ver as máquinas em ação não era tão diferente disto.

Eu joguei a minha fatia de jogos de construção, fazenda, até de limpeza e reparo de ruas (não pergunte, ok?), mas não vi um conjunto de máquinas tão fascinantes quanto as que estão presentes em “Docked”. Era como se eu fosse transportado para uma realidade tão, mas tão longe da minha, que é impossível imaginar que elas são o cotidiano de alguma pessoa. E olha que eu moro em uma cidade costeira que tem um porto ativo.

Todavia, a magia de “Docked” não se mantém por inteiro quando é a hora de pôr a mão na massa e reconstruir o porto. Ao invés de um sistema mais elaborado como a necessidade de materiais desenvolvido para “Roadcraft”, a Saber opta por um caminho com o menor atrito possível. A cada dia você tem um número mínimo de contratos que precisam ser feitos. No início, você só pode aceitar dois contratos por dia, mas esse número aumenta para cinco à medida que avança. O tipo de maquinário ou veículo utilizado depende do objetivo. Há dias que você vai apenas usar o gigantesco guindaste STS, em outros você vai estar quase que unicamente focado no Reach Stacker – a empilhadeira de contêineres.

Contratos específicos ou disponíveis só no modo “hard” permitem que você utilize múltiplos tipos de veículos, como empilhadeiras e caminhões de transporte. Outros te dão um tempo limite e, eu confesso que dei uma baita suada para completá-los. Em certos momentos, senti que era o “ápice” da tensão de “Docked”, e não estava completamente errado.

O que me frustra é que o melhor de “Docked” se encontra nesses contratos opcionais, e não nos contratos obrigatórios da campanha. Caso você opte por jogar na dificuldade “normal” e sem o uso da câmera em primeira pessoa, o maior desafio que vai enfrentar é decifrar como passar por corredores apertados do porto. Fora isso? Uma dose forte de monotonia.

Monotonia que só é exacerbada pelo sistema de “limpeza” do porto que é praticamente automatizado. Atinja a quantidade necessária de materiais e você remover os detritos e contêineres danificados pela tempestade. Essa, a meu ver, foi uma oportunidade de ouro perdida pela Saber em adicionar novos tipos de contratos, até mesmo alguns veículos a mais.

Docked

O quão legal seria se você tivesse que transportar materiais ou usar outros tipos de guindaste, para por exemplo, para entregar vigas ou refazer estruturas. “Roadcraft” tinha tais elementos e eles foram cortados de forma tão abrupta que nem parece a mesma desenvolvedora no comando. Imagine o nível de precisão requerido no modo “hard” ainda mais com o novo sistema de simulação que “Docked” utiliza? Infelizmente, só me restou um menu para clicar e ver o porto ser automaticamente “consertado” e depois “ampliado”.

Só me deixa mais frustrado ao ver que a Saber, pela primeira vez, conseguiu integrar melhor a trama com personagens secundários também atuando no porto, como Mark e Bill. Nomes “genéricos”, mas que dão o senso de que “Port Wake” tem vida, que Tommy não é o único que está se esforçando para fazer com que o porto volte ao que era antes da tempestade.

Retorno para o que disse alguns parágrafos acima e pergunto a você: O que você prefere, um menu ou a possibilidade de sair dos veículos, ir até um dos personagens, conversar ou ver o porto ganhando vida dia após dia com pequenos toques? A ausência desses elementos é uma decisão consciente da Saber, pois em termos visuais, “Docked” é mais do que competente para oferecer isso. Aliás, digo que os jogos lançados pela Saber na última década são mais do que competentes no que tange os visuais em todas as esferas.

Esses deslizes tornam “Docked” um jogo ruim? Não, óbvio que não, seria completa “insanidade” minha tentar dizer o contrário. Eu o vejo mais como um experimento da Saber em produzir um jogo com um claro propósito e tentar elevar a narrativa a um novo patamar da empresa – que, convenhamos, nunca foi lá essas coisas – e começar a implementar novos elementos de simulação.

Sob essa lente, ele é mais do que bem-sucedido. De todos os “spin-offs” de “Snowrunner”, esse é o que mais faz “sentido” e o mais refinado de todos. Sim, em partes até mesmo mais do que “Roadcraft” com suas incessantes conversas e ausência de mecânicas que foram implementadas após muita crítica da comunidade.

E, se a desenvolvedora continuar nessa trajetória de produzir jogos com foco na narrativa e em um estilo de simulação, que “Docked” seja um modelo a ser seguido e aprimorado do que voltarmos para a terrível era de “Expeditions: A Mudrunner Game” – um jogo que nem eu sei se a própria desenvolvedora sabia o que queria.

Para aqueles que, como eu, já estão mais do que veteranos em transporte e manuseio de carga, não deixem “Docked” passar em branco. Ele pode não ter o apelo de “SnowRunner”, mas te garanto que o modo “hard” e uma visão em primeira pessoa vão garantir que as suas noites passem quase em um piscar de olhos.

Docked

Total - 8

8

“Docked” é o melhor título da Saber Interactive desde que ela mudou do estilo “sandbox” para um mais voltado para a narrativa e objetivos claros. O que não quer dizer muito após os desastres de “Expeditions: A MudRunner Game” e “Roadcraft”. O enfoque em uma única localização e baixo número de veículos faz com que o jogo se destaque pelo seu realismo – especialmente em dificuldades altas. Mas ainda há espaço para melhorias, e a ausência de um porto mais dinâmico e a decisão de transformar o sistema de expansão em um menu ao invés de integrá-lo direto ao sistema de transporte de carga prejudica e muito.

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Tags: análiseconstruçãocríticadockedsimulaçãosimulador
Lucas Moura

Lucas Moura

Após trabalhar em revistas e sites como EGW e BABOO, Lucas fundou o Hu3BR pela sua paixão em jogos de estratégia, indies e a interconexão entre sistemas e emoções humanas.

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