Houve um tempo que só de pensar no termo “jogo de plataforma” eu fugia como o diabo foge da cruz. “Ah, mas não se preocupa, é fácil”, já caí nesse papo muitas vezes. Eu não cresci jogando-os, e sou terrível na maioria deles. Em 2021 essa “maldição” – se é que posso chamá-la disso – se quebrou com “Demon Turf” e me fez apreciar o gênero. Cinco anos depois, Fabraz retorna com “Demon Tides” (Steam), e a magia se repete, ou melhor, grande parte dela.
Uma das minhas maiores críticas sobre o gênero vem da forma como muitos utilizam barreiras artificiais para desbloquear novos movimentos ou habilidades. Às vezes requerem que você derrote um chefão, obtenha algo raro ou avance na história. Eu entendo do ponto de vista de progressão; você não quer dar todas as ferramentas de cara para o jogador e deixá-lo sobrecarregado. Mas, o que acontece quando os elementos mais “legais” para mim chegam tarde e são pouco utilizados?
Já até perdi a conta das vezes que eu liberei uma habilidade nova e só a utilizei por uma ou duas fases. E antes que você me venha com o contraponto de “Ah Lucas, mas tem New Game+” ou “Agora você vai poder voltar nas fases e explorar áreas que eram inacessíveis”. Entendo o apelo, mas não é muito o meu estilo. Se eu quisesse isso, eu jogava metroidvania.
Este é o principal motivo (dentre outros) pelo qual “Demon Turf “foi tão impressionante para mim. Eu conseguia fazer o que bem entender com a suíte básica de movimentos. Pegar todos os colecionáveis? É viável. Encontrar uma área secreta em uma fase? Também. Habilidades extras dão um tempero “extra” e são voltadas para aqueles que gostam de “speedrun”. Foi um dos raríssimos jogos em que eu quase coletei tudo das fases, totalizando 30h de jogo. Seu spin-off, “Neon Splash”, repetiu a fórmula e o joguei igualmente com muitíssimo prazer.

Para a sequência, Fabraz vai muito além e praticamente diz: “OK, mas e se colocarmos as habilidades dos jogos anteriores dentro do sistema de movimentação básico, e adicionarmos modificadores na forma de talismãs?”. “Demon Tides” poderia ter muito bem caído na armadilha de sobrecarregar o jogador, mas surpreendentemente não o faz graças a um simples, mas eficaz método: deixar o jogador descobrir movimentos e habilidades avançadas por si só. Mais do que isso, permitir com que ele faça isso no seu ritmo.
Deixar o jogador determinar a “cadência” de exploração e descoberta é um dos elementos cruciais de “Demon Tides”. Ao invés de fases lineares, a sequência opta por um mundo aberto bastante peculiar. Diria que um dos mais peculiares que vi nos últimos anos.
A melhor comparação que posso fazer é com “The Legend of Zelda: Wind Waker”, mas ao invés de dungeons, você tem as mais diferentes ilhas, ilhotas ou resquícios de cidades afundadas que atuam como fases. Não existe ordem ou obrigatoriedade de completar a maioria delas. Se você quiser ir direto para as que dão prosseguimento a história, vá sem medo.
Quanto a mudança de cenário, “Demon Tides” não se esforça muito para contextualizar pois, como seu antecessor, ele pega bem leve no que diz respeito à trama. Após tomar conta do inferno, Beebz e sua trupe recebem um convite de um rei que, supostamente, é o seu pai.

A protagonista – que por boa parte da jornada só podia contar com seus amigos – decide navegar até o reino e confrontar seu pai da forma mais irritada e rabugenta possível. Afinal, dava para esperar algo diferente da demônia mais esquentadinha do mundo dos games? Mal sabiam que a jornada inicial seria mais “curta” do que imaginavam, após quase naufragarem por conta de um estranho líquido que destrói tudo que toca. Este líquido, além de ser usado como mecânica, é um dos alicerces da história.
Você vai eventualmente encontrar novos personagens pelas ilhas, mas não espere uma narrativa profunda ou sidequests deles. “Demon Tides” foge de qualquer tipo de conceito que te atrele a uma única área.
Um dos pilares centrais de “Demon Tides” é o fator liberdade. Como pontuei acima, você pode muito bem ir para as ilhas que dão algum tipo de prosseguimento à narrativa e completá-lo em menos de 10h. Agora, conseguir fazer isso sem olhar para o restante do mapa e pensar “o que será que tem lá?”, é difícil, muito difícil.
Quando eu comecei a jogar “Demon Tides” eu fui nesta mentalidade de “Só vou fazer as ilhas principais e ver a história se desenrolar”. Três horas se passaram, eu sequer tinha chegado perto do meu objetivo. Parei em uma ilha e decidi coletar moedas para comprar novas roupas para Beebz; em outra lutei contra um dragão-robô, e eliminei um posto avançado de um grupo de bandidos contratados pelo rei.

Por falar em combate, “Demon Tides” o evita sempre que possível. Há inimigos em certas áreas, mas muito longe das terríveis arenas de “Demon Turf” e dos horrendos chefões. Olhando para trás, eu não sei como eu tive paciência para derrotá-los e fico feliz que Fabraz os tenha deixado no passado.
Imagino que você, a esta altura, esteja se perguntando “Ok Lucas, mas, qual foi a fase que mais te deu trabalho” ou “Em que momento você se enfureceu com o jogo”? Se em algum ponto eu cheguei próximo de me “sentir frustrado”, foi durante uma área completamente opcional de desafio, onde eu tinha que ficar próximo a fogueiras para que Beebz não congelasse.
Como apontei alguns parágrafos acima, é muito fácil definir que tipo de desafio ou até que tipo de jogo você quer que “Demon Tides” seja. Está com vontade de arriscar tudo? Coloque Beebz com apenas um ponto de vida e tente completar uma fase. Chegou cansado de um longo dia de trabalho e só quer relaxar? Aumente os pontos de vida dela, vá em uma das ilhas que você ainda não explorou e colete todos os itens, ou tente um desafio simples para obter uma engrenagem dourada — que, aliás, é o único elemento necessário para continuar a trama. Nem mesmo com “checkpoints” você precisa se preocupar, já que o jogo oferece checkpoints infinitos, uma mudança do limite de três por fase de “Demon Turf”.
Dar o controle da dificuldade na mão do jogador vem sendo feito por muitos jogos, mas pouquíssimos atingem o grau de liberdade de “Demon Tides”. Até os movimentos mais avançados são raramente requeridos para que você avance nas fases finais. A diferença aqui é que Fabraz fica a todo momento dando uma leve cutucadinha em você e falando “Ei, que tal usar esse talismã” ou “Você já coletou tudo dessa ilha, o que será que tem naquela que você deixou passar?”.

São pontadas que você nem sente, mas que têm um efeito fantástico. Não demorou muito para eu começar a explorar, e entender, como funcionam os movimentos avançados — todos bem explicados em um menu — como pular de uma parede a outra e depois dar um pulo triplo, e seguir uma ordem contrária a qual supostamente seria a “correta” para completar uma fase ou abrir um baú.
Eu me senti solto das amarras impostas em mim por outros jogos de plataforma. Ordem? Que ordem? Que se dane a ordem em que eu preciso completar as fases. Quando eu queria ir direto e descobrir como abrir um baú na torcida de obter uma roupa nova ou talismã, eu simplesmente ia.
Quanto mais eu aprendia os movimentos avançados, mais ficava impressionado com a incrível fluidez de “Demon Tides”. Combinar múltiplos pulos, transformar Beebz em uma morcega ou em uma pequena cobrinha para navegar pelos mares vem do simples apertar de um botão. As diferentes formas só expandem o leque de possibilidades para alcançar áreas que, até então, seriam consideradas em outros jogos “inalcançáveis”.
Eu parecia uma criança em um oceano gigante de bolinhas. Ia e voltava para as fases que já tinha completado para garantir que eu obtivesse 100% de todos os itens. Só não fui até o final pois tenho outros jogos na fila e sabia muito bem que “Demon Tides” facilmente duraria 100h na minha mão. Isso sem contar as tabelas de liderança, disponíveis assim que você completa 100% de uma ilha. Eu não tenho a habilidade das pessoas que jogam “Demons Tide” e conseguem chegar de um ponto “A” a um ponto “B” em questão de segundos. E, se for para ser sincero, elas me assustam um pouco — a tabela de lideranças é a real área “difícil” de “Demon Tides”.

Apesar de nem tudo serem flores com “Demon Tides” e alguns mapas trazerem um bioma relativamente repetitivo – especialmente nas primeiras áreas, que até me confundiram a ponto de me fazerem verificar o mapa e ver se eu estava na ilha correta. Foi chato ver que uma ilha parece demais com outra? Sim, e são nessas horas que a magia que eu citei no primeiro parágrafo desaparece temporariamente. Mas, no fim, nunca entraram na frente da minha diversão.
Eu diria mais até que diversão: o que encontrei no jogo foi a possibilidade de me expressar como eu bem entendesse, de ser quem eu sou. Seja pelas roupas, pela seleção de habilidades e talismãs, ou pela ordem em que eu completei objetivos ou progredi na história.
Sei que é cedo para dizer isso, mas não sei se algum jogo de plataforma em 2026 vai chegar perto da felicidade que “Demon Tides” me deu.
Demon Tides
Total - 10
10
Além de uma fantástica evolução de “Demon Turf”, “Demon Tides” dá todas as ferramentas na mão do jogador e permite que ele progrida do jeito que achar melhor. Coloca expressão e fluidez de movimento em primeiro lugar e é um puro deleite explorar o gigantesco oceano no qual a história se passa, mesmo quando algumas ilhas são um tiquinho parecidas demais umas com as outras.

