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Análise – Deified

Lucas Moura por Lucas Moura
2 de outubro de 2026
em Uncategorized
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Deified

Minha primeira partida de “Deified” (Steam) já começou em uma encruzilhada. Meu personagem, Sator, está com um arco e o poder de invocar criaturas cogumelo. No entanto, não encontro outra relíquia par combiná-la com um ataque a distância. Os inimigos estão chegando cada vez mais perto de mim. Estou com receio de que estou ficando sem tempo para reagir.

No desespero, fico com o meu poder de gerar armadura, que basicamente permite que o personagem leve um golpe a cada turno sem perder pontos de vida. Seria fácil se não fosse desesperador. A cada turno mais inimigos apareciam na tela, e minhas pequenas criaturas-cogumelo não eram suficientes para segurar a horda de monstros. Tentei usar armadilhas, falhei. Alguns turnos a mais e a única coisa que vi foi a tela de derrota. Um gosto amargo veio na minha boca. Um que eu sabia que iria se repetir múltiplas vezes ao longo das próximas partidas.

Desenvolvido pela Unexpected, o jogo combina batalhas táticas com a escolha de relíquias e uma estrutura baseada em runs no estilo roguelite. De início eu não dei muita bola para ele, confesso, mas a demo e o conceito me conquistaram a ponto de falar “ok, talvez a Unexpected tenha feito algo interessante”. E de fato fez, ao menos em partes.

Deified

A história gira em torno de poderosos senhores que roubaram e corromperam o Ouro do Reno. Eles criaram artefatos poderosos com ele e os esconderam dentro de um templo gigantesco em algum lugar no deserto. Os jogadores assumem o papel de um aventureiro chamado Sator, que está determinado a explorar o domínio dos Senhores e derrotar seus campeões, devolvendo o Ouro do Reno ao povo.

Mais detalhes da trama surgem à medida que você explora ao templo. Dou aqui um destaque para a narração, que é soberba e me lembra bastante a de Darkest Dungeon, embora não traga uma dublagem tão envolvente.

O que me realmente me chamou a atenção em “Deified” é a sua jogabilidade que consegue intercalar mecânicas fáceis de entender, mas também que exigem paciência e concentração para serem dominadas.

Sator é um lutador versátil, capaz de escolher entre quatro armas principais antes de começar sua aventura. Os jogadores então recebem um mapa de nodes hexagonais, podendo escolher para onde ir em seguida, sabendo quais são as recompensas (há alguns nodes surpresa), mas sem saber quais inimigos vão enfrentar.

Na verdade, achei a abordagem do Deified à jogabilidade de estratégia por turnos baseada em posições muito mais envolvente, pra mim pessoalmente, do que muitos outros jogos. Acho que isso se deve ao ritmo do jogo: os turnos do Deified são bem rápidos, e você consegue executar seus comandos em menos de 30 segundos quando sabe o que está fazendo, a IA inimiga é tão rápida quanto

Acredito que boa parte dessa velocidade vem da forma como o jogo lida com as habilidades: o único recurso do jogador durante a batalha são os pontos de movimento. Fora isso, você tem liberdade para usar todas as habilidades que tiver, desde que estejam dentro do alcance adequado e não estejam em recarga — algumas habilidades mais poderosas levam mais de um turno para se recuperar. Isso significa que, a cada turno, você pode — e deve — usar tudo o que tem à disposição, o que te permite derrotar inimigos muito mais rápido e deixa menos tempo para se preocupar com gerenciamento de recursos ou posicionamento. As animações em ritmo acelerado também ajudam o jogo a fluir mais rápido.

A ressalva do sistema de habilidades sem consumo de energia do jogo é que você precisa coletar fisicamente cada habilidade para poder usá-la. Equipar uma habilidade é um processo em duas etapas: primeiro, você precisa comprar a habilidade com ouro em locais específicos do mapa roguelike. Depois, você precisa subir de nível derrotando inimigos para desbloquear um espaço onde colocar sua habilidade. Você começa cada jogada com um espaço vazio para uma habilidade e outra habilidade escolhida na forma de uma arma, o que basicamente te dá duas opções iniciais e permite que você vá construindo a partir daí.

A parte mais importante do desafio estratégico do jogo, na minha opinião, é escolher os espaços certos para habilidades quando você sobe de nível. Cada espaço de habilidade adicional que você desbloqueia tem uma polaridade positiva ou negativa.

Quando esses efeitos são de polaridade positiva, podem causar dano adicionar, aplicar status adicionas. Entretanto, as habilidades que podem ser equipadas nesses espaços são muito mais restritas do que se vê tipicamente.

Deified

Por outro lado, as polaridades negativas são muito mais abrangentes no que diz respeito a liberdade de habilidades que podem ser equipadas. Porém, pela sua polaridade, há chances de ela desabilitar um efeito especial ou até mesmo fazer com que a habilidade tenha mais chances de não causar nenhum dano durante o combate.

Ouso dizer que esse é o “design” mais arriscado que “Deified” faz, pois eu já tive várias runs onde os espaços desbloqueáveis eram de polaridade negativas e eu tinha que “me virar com o que eu tinha”. Uma deliciosa corda bamba que muitas vezes me fez perder runs. Todavia, quando você chega a um dos chefões com uma build que eu consideraria “horrível”, e ainda assim, vence, o gostinho de vitória não poderia ser mais saboroso.

Por outro lado, “Deified” faz pouco uso de metaprogressão – o que a princípio soa como uma ótima ideia já que eu abomino o sistema em roguelites modernos. No entanto, a Unexpected ainda não — ao menos até a conclusão dessa matéria — equilibrou a economia do jogo.

Eu diria que ele tem duas fases bastantes distintas. A primeira fase é restritiva por você não ter muitas ferramentas para usar, e a segunda fase frustrante por conta do custo altíssimo de certas habilidades em comparação com o ganho de ouro obtido durante as batalhas. Há como aumentar a quantidade de ouro obtida por meio da metaprogressão, mas o tempo investido vs o ganho ainda é muito menor do que eu esperava para um jogo onde você praticamente está constantemente em batalha.

Deified

Talvez seja uma decisão de fato, consciente da desenvolvedora, onde ela quer que você use todas as habilidades ao seu máximo. E que falhar uma run ou saber que a sua build nunca vai estar “perfeita” faz parte do processo de aprendizado. Eu diria que uns ajustes aqui ou acolá não fariam mal a ninguém. Pelo contrário, deixaria as etapas mais avançadas de “Deified” ainda mais divertidas. Também acho que alguns chefões precisam de um “buff” no dano por serem um pouco fáceis demais de derrotar caso tenha uma ou duas habilidades de alto poder.

Mas, no fim, “Deified” traz uma abordagem genuinamente rara à fórmula dos roguelites táticos. Conto nos dedos a quantidade de jogos que deitam e rolam em sistemas de recursos como mana e outras “moedas” de metaprogressão. Ao eliminar essa bagagem muitas vezes desnecessárias a Unexpected se foca no que de fato importa: a sua habilidade em gerenciar habilidades e explorar cada mapa de batalha ao seu máximo.

O sistema de relíquias e slots, que é o cerne do jogo, é elegante, exigente e sempre gratificante de dominar. E, como disse, posso não concordar muito com a forma que a metaprogressão foi implementada, mas isso sempre vai ser um ponto de contenção entre mim e desenvolvedores. Mas, no fim do dia, para quem curte roguelites táticos e está em busca de algo que realmente repense os princípios básicos do gênero. “Defied” é uma ótima pedida.

Deified

Total - 8.5

8.5

Embora haja alguns momentos em que a metaprogressão e o custo de certas habilidades acabe mais atrapalhando do que ajudando, o sistema de relíquias e slots, junto com a forma que a Unexpected repensa o conceito de “roguelite tático” faz com que “Deified” seja uma excelente opção para aqueles que já estão cansados do mesmo “arroz com feijão” que tanto se vê por aí no subgênero. Só se prepare para perder muitas runs.

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Tags: análisecríticaDeifiedestratégia em turnosindieReviewrpg
Lucas Moura

Lucas Moura

Após trabalhar em revistas e sites como EGW e BABOO, Lucas fundou o Hu3BR pela sua paixão em jogos de estratégia, indies e a interconexão entre sistemas e emoções humanas.

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