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Análise – Code Vein II

Lucas Moura por Lucas Moura
16 de fevereiro de 2026
em Uncategorized
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Eu amo soulslikes; o desafio que eles trazem, o mundo – muitas vezes repleto de segredos e uma narrativa não-linear. A possibilidade enorme de builds que eu posso criar, ou ver locais deslumbrantes e ameaçadores. Foi esse um dos motivos pelo qual eu adorei tanto “Code Vein”. Imaginei que “Code Vein II” (Steam / PlayStation 5 / Xbox Series S e X), iria seguir os mesmos passos e ser ainda mais ambicioso. Em partes eu estava certo, mas como apontei em outras críticas, ambição demais tem seu preço.

Assim como ocorreu com “Dark Souls 2”, “Code Vein II” é menos uma sequência direta e mais uma “expansão” / reinterpretação dos conceitos do primeiro jogo sob uma nova lente. Onde o primeiro estabelece uma calamidade que fica conhecida como “o grande colapso” e os Revenants — nome dado aos humanos com poderes vampíricos — são quase como uma sociedade ostracizada, o novo jogo os coloca lado a lado de humanos. Uma aliança, embora frágil, para impedir uma nova calamidade, a “Resurgence”.  Ou melhor, impedir que ela retorne.

O mundo de “Code Vein II” é um que já foi afetado pela “Resurgence”. Uma cidade inteira sucumbiu aos monstros criados por essa calamidade, e os “heróis” que impediram ela pela primeira vez virara estátuas. Uma lembrança dolorosa do que a humanidade teve que sobreviver, e um alerta para as gerações futuras. Ao menos é isso que a Bandai Namco tenta apresentar nas primeiras horas.

No entanto, a narrativa é desnecessariamente complicada e repleta de jargões que nem sempre fazem sentido. Assim que terminei de criar o meu personagem – que aliás, o criador de personagens é incrivelmente robusto e um dos pontos fortes do jogo – fui jogado em um mundo no qual personagens decidiam que a melhor forma de me explicar o que estava acontecendo era com longos períodos de exposição e diálogo arrastados.

Code Vein II
História começa interessante, mas diálogos arrastados entediam.

“Pera, quem é você, qual o seu impacto na história?”, céus. Eu fiz essa pergunta tantas vezes por conta da minha dificuldade de sequer entender o que diabos ocorria na trama. Em um momento eu estava sendo apresentado para a diretora de uma instituição encarregada de impedir o retorno da “Ressurgence”, no outro eu havia pulado no tempo e uma série de novos personagens já falavam comigo como se o fato que eu, algumas vezes – literalmente apareci na frente deles após um pulo temporal – não fosse algo a ser questionado.

Acaba que grande parte do jogo não consegue demonstrar com clareza a real gravidade da situação. Muitos diálogos são genéricos, mundanos até. Me perguntava se um personagem estava de fato falando comigo, ou ele só estava lá para exposição e para direcionar a trama. A falta de dinamismo e movimentação dos personagens nos momentos de conversação só exacerba o problema. Eles pareciam bonecos em uma peça de baixo orçamento – e não há nada de necessariamente errado com isso –, do que um jogo que almeja contar uma história de luta, resistência e sacrifício.

Isso não quer dizer que não existam momentos brilhantes na história, boa parte desses são vistos no que eu considero o segundo e terceiro atos, onde as jornadas “pessoais” de certos personagens que te acompanham se sobressaem. Diria que o diálogo deles com o protagonista é muito mais impactante e envolvente do que a trama geral.

Mas ainda assim, eu queria mais da história geral e pensei: “Bom, se a narrativa em si não vai fazer esse trabalho, imagino que o mundo aberto de ‘Code Vein II’ consiga”, mal sabia o quão esperançoso eu estava. Não havia como não estar. Pense no potencial de um jogo em mundo aberto que altera entre presente, passado e futuro. Como as estruturas iriam mudar? Será que as minhas ações no passado iriam permitir que eu acessasse novas áreas no presente? Um potencial que não foi usado em sua plenitude.

Code Vein II
No entanto, a história pessoal de alguns personagens é fantástica.

Embora de fato haja mudanças sutis em certas áreas do mapa, grande parte dele permanece estático. Nem mesmo quests secundárias – nas quais imaginei que o jogo iria se sobressair – trazem o impacto desejado.

Em dado momento eu decidi explorar as ruínas de uma estação de refugiados, agora tomada por monstros. Josée, a personagem que me acompanhava, apontou: “Se conseguirmos eliminarmos os monstros, essa região vai ficar mais segura e poderemos utilizar a estação de novo”. Eliminei todos os monstros, incluindo o chefão, e Josée me agradeceu. A estação virou um novo ponto de segurança, uma nova área com NPCs? Nada. Nem no passado, muito menos no presente. Pouco tempo depois ela já estava tomada por monstros. Josée, dessa vez, não comentou nada.

É difícil olhar para “Code Vein II” e não pensar que o fato que ele decidiu pelo mundo foi devido a influência que “Elden Ring” — e a From Software — tem em ditar as tendências do subgênero. Mas a exploração de “Elden Ring” é recompensadora, e mais do que isso, ela desperta a curiosidade. Poucas vezes olhei para uma área de “Code Vein II” e me perguntei o poderia estar ali.

As vezes que eu perguntei, a resposta era a mais “tradicional” possível. Melhorias para itens de cura, materiais para melhorias de áreas e bônus de atributos para certas regiões / ou linhas do tempo. Não espere dungeons secretas, no máximo um chefão aqui e acolá que vão te desafiar – algumas vezes pelos motivos errados, mais sobre isso em breve.

Code Vein II
Sistema de combate de “Code Vein II” é uma evolução em relação ao antecessor, ao menos em teoria.

É ainda mais frustrante para mim pois, esteticamente o mundo de “Code Vein II” é um que eu tenho interesse em explorar mais a fundo. Ruínas dilapidadas, shoppings que em dado momento da história eram repletos de vida. Prédios cujas estruturas estavam prestes a desabar. “O que será que existiu aqui? Quem trabalhava aqui? Como seria essa região antes da ‘Ressurgence’”? Eu não esperava uma resposta direto, mas o jogo não se dá nem ao trabalho de aludir a algo.

A ausência de um mundo aberto mais intrigante acaba prejudicando um dos componentes mais fascinantes – e de longe o que a série faz de melhor – assustadora variedade de builds.

Mantendo o estilo pouco ortodoxo do antecessor, “Code Vein II” não utiliza um sistema de progressão direto. Você não aloca pontos em atributos, mas sim sobe de nível por meio de “Haze”, obtido ao derrotar qualquer tipo de inimigo. O que de fato importa é o seu Blood Code. Pense nele como uma base para a sua “classe”.

O sistema é vastamente expandido na sequência trazendo benefícios e malefícios que você precisa equilibrar. Certos Blood Codes vão te dar um bônus absurdo de força, mas em contrapartida drenar a sua vida caso não utilize habilidades com frequência.

Mas é prejudicado por chefões irritantes e com hitboxes inconsistentes.

Brincar com o sistema e encontrar a melhor solução para uma área ou um chefão específico é deliciosamente gostoso. Além do que, é muito mais fácil testar novas armas ou habilidades do que ficar preso a apenas um estilo de combate. Eu mesmo mudei de armas dezenas de vezes só pelo bel prazer de testá-las. Nem mesmo espadas de uma mão tem as mesmas animações de ataque.

Outra mudança que ajuda a possibilidade de “brincar” de montar builds é o fato que “Code Vein II” deixa para trás o modo coop em favor de um sistema de “parceiros” onde um NPC é controlado pela IA. A jogada arriscada funciona. Você pode ter alguém do seu lado durante o combate, ou “incorporá-los” e ganhar bônus passivos. É o tipo de mecânica que me deixa com aquela vontadezinha de “O que acontece se eu mudar de parceiro?”, ou “Como eu iria me sair se combinasse esse parceiro, com esse Blood Code e esta arma”?

Mais uma vez, lamento o fato que o mundo aberto não foi usado ao seu potencial máximo. Eu teria adorado me afundar nas mecânicas que o sistema oferece contra um conjunto de inimigos ou explorar dungeons escondidas pelo mapa. Tive que me contentar em montar builds contra chefões. O que não soava como algo ruim até eu começar a lutar contra. E, quanto mais eu lutava, mais os problemas de “Code Vein II” apareciam.

Como aludi alguns parágrafos acima, os chefões de “Code Vein II” vão te desafiar, mas nem sempre pelos motivos corretos. Uma pequena parte deles apresentam mecânicas criativas ou até inusitadas, mas que são justas. Você vai morrer, aprender os padrões de ataque e eventualmente sair vitorioso. No entanto, a grande maioria é um teste de paciência.

Uma interface desnecessariamente confusa

Muito disso vem da inconsistência do sistema de combate do jogo – e não é necessariamente limitado a chefões. Os chefões podem interromper a sua cura antes mesmo de você iniciar a animação, ataques que deveriam causar dano em área não são ativados, já outros que aparentam ser ataques de curta distância causam um dano massivo mesmo com você muito longe. Isso quando a câmera não decide que é uma boa ideia apontar para a parede e fazer com que seja quase impossível ver o chefão. Um problema frequente com chefões enormes e que ocupam boa parte da tela – que, por acaso, é uma constante em “Code Vein II”.

Faz um bom tempo, mas um bom tempo mesmo – quiçá desde a época de “Dark Souls 2” – que eu não vejo um jogo com hitboxes tão inconsistentes. E olha que eu não sou uma pessoa de prestar muita “atenção” nisso. Mas quando um chefão me dá um soco, e eu tomo dano sem ao mesmo o punho dele chegar perto de mim, algo está errado.

Eu não consigo salientar o quanto isso enfraquece toda a incrível fundação do sistema de combate de “Code Vein II”. A cada situação que eu pensava “Nossa, que legal essa arma, eu vou explorar o mapa, pegar itens para melhorá-la e testá-la”, eu dava de cara com algum problema. Um inimigo com uma hitbox estranha, um chefão com ataques tão longos e tão poucas oportunidades de atacar que era mais fácil o jogo ter me oferecido uma cadeira de praia para eu me sentar e esperar a minha vez de desferir um golpe.

Quando vi os créditos rolarem em “Code Vein II”, eu não senti que havia conquistado algo, que havia parado uma calamidade ou algo do tipo. Eu senti alívio. Alívio que eu não teria que explorar aquele mundo outra vez, ou que aquele chefão que me irritou tanto não ia me fazer passar a noite em claro. Não é a sensação que eu quero ter ao completar um RPG, um soulslike, ou qualquer jogo.

E um mundo aberto “sem sal”.

Nos últimos 7 anos eu joguei cerca de 35 soulslikes (caso você tenha alguma curiosidade sobre o quão saturado está o gênero); eu não ouso dizer que “Code Vein II” está entre os piores deles, mas é um dos mais decepcionantes.

Como o primeiro “Code Vein”, eu vejo potencial nele. Vejo que a Bandai Namco tem como virar esse barco na direção correta e corrigir os maiores problemas. Não há como “refazer” o mundo aberto, mas há como melhorar o combate, as hitboxes, a inconsistência dos chefões – e até mesmo melhorar a animação de certas cutscenes.

Vi jogos como “Lords of the Fallen” e “Wuchang: Fallen Feathers” e vi o quanto as equipes trabalharam pesado para melhorá-los, e agora ambos estão entre alguns dos meus favoritos do gênero. Eu estou torcendo para que o mesmo aconteça com “Code Vein II”. E, se as melhorias que a Bandai Namco promete para os próximos meses se concretizarem, você não tenha dúvida que eu vou ser o primeiro a jogá-lo de novo.

Code Vein II

Total - 6.5

6.5

Embora tenha uma fundação sólida, ideias interessantes de progressão de personagem e mecânicas de combate, é impossível não ver os sérios problemas de “Code Vein II”. Da história fraca, o mundo aberto desanimador, a chefões que mais irritam do que desafiam. Muito como seu antecessor, é repleto de potencial, mas que não consegue desenvolvê-lo.

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Tags: análiseCode Vein IIcríticaJRPGReviewrpgrpg de açãosoulslike
Lucas Moura

Lucas Moura

Após trabalhar em revistas e sites como EGW e BABOO, Lucas fundou o Hu3BR pela sua paixão em jogos de estratégia, indies e a interconexão entre sistemas e emoções humanas.

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