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Análise – Ash of Gods: Redemption

Lucas Moura por Lucas Moura
9 de abril de 2018
em Análises
0

Depois de quatro anos desde o lançamento, ainda vejo com certa confusão e admiração o fato de que muitos jogos tentam emular o feito incrível de The Banner Saga fez: uma mistura de narrativa, belíssimos cenários e um combate competente. Claro, a Stoic não perdeu tempo em liberar o modelo deles em 2015 para outros estúdios e disso nasceram jogos como Skyshine’s Bedlam e Tahira: Echoes of the Astral Empire. Esperava que Ash of Gods: Redemption (Steam) da AurumDust entrasse para a lista como um exemplo do que pode ser feito quando se tem um conjunto de mecânicas bem estabelecido; porém, está longe de ser o caso.

Por mais que eu saiba que usar o mesmo modelo não signifique que um jogo quer trazer a mesma sensação causada por aquele do qual buscou inspiração, é difícil não esperar isso de Ash of Gods. Um mundo que, com a chegada de um demônio, beira a destruição e uma população desesperada que faz uso de amuletos — os Strixes — para não enlouquecerem; tudo isso visto primariamente de três pontos de vistas distintos. Soou como The Banner Saga? Pois é.

Mas ainda há muitos conceitos interessantes no universo de Ash of Gods, especialmente estava animado em conhecer mais sobre o uso dos amuletos e como eles impedem a loucura. Como a arte (de longe um dos melhores aspectos do game) se interligava com a narrativa? É um game onde existe uma abundância de terrenos áridos, teria isso um impacto nos habitantes? Lamento não ter essas respostas, e se não sei bem dizer se o jogo tem elas. Caso tenha, elas se perderam no meio da desastrosa narrativa.

Sinceramente usar a palavra “desastrosa” sou eu no meu ápice da generosidade, pois inconsistência deveria ser o seu sobrenome. Personagens mudam de tom e até de estilo de fala de uma frase para outra, vi um dos protagonistas — o escrivão Hopper — falar como alguém cheio de sabedoria e no meio de outra conversa soltar uns xingamentos “modernos”. Será que o roteirista pensou que essa é a única forma de prover “maturidade” para o protagonista. Esse tipo de diálogo cansa lá pela quinta hora de jogo cansa. Na quinta hora de um RPG que chega na casa das 30 horas.

Números não são sinônimo de qualidade em um jogo, mas eu destaco  a duração neste caso porque Ash of Gods sofre de um problema que gosto de chamar de “síndrome de Tides of Numenera”. O Game da Inxile lançado em 2017 tinha como um dos seus principais defeitos a quantidade excessiva de texto supérfluo. Descrições eram longas e às vezes usavam um texto rebuscado demais sem necessidade. Em Ash of Gods o problema aparece na superfluidade das interações entre os personagens. Já não basta serem inconsistentes; o jogo tenta criar uma ligação do jogador com as personagens de maneira quase forçada, através de diálogos ou descrições sobre o passado deles que não só pouco adicionam à trama como só ajudam a desgostar (e ver problemas na história) ainda mais.

Todavia, quem sofre mais com a narrativa desajustada são as escolhas que devem ser feitas ao longo da jornada. Eu vi decisões tendo um efeito completamente contrário ao que eu imaginava, de tão mal traduzido (para o inglês) que estava o texto. Imagine clicar na opção “salvar a pessoa” e ela morre? Essa é a qualidade da tradução de Ash of Gods.

Ash of Gods
Para o combate, a equipe da AurumDust se volta mais uma vez para The Banner Saga em busca de inspiração, aplicando o mesmo sistema de turnos, visão isométrica, grids e dois tipos de boosts para o ataque (vida e energia, com o uso de vida terrivelmente mais prejudicial). Em suma é o que você esperaria de um jogo cuja narrativa é o foco se não fosse por um detalhe: as suas mecânicas são fundamentalmente quebradas.

Como todo RPG por turnos de grids (Disgaea, Final Fantasy Tactics, o próprio The Banner Saga), você tem uma fase de posicionamento das unidades e depois o primeiro turno é iniciado. Não sei se por conta de um bug ou design falho, tanto a fase de posicionamento como o primeiro turno acontecem sem intervalo. Isso permite que o jogador “manipule” a quantidade de ações que podem ser feitas no turno inicial para desfazer o posicionamento ou até ataques. É o único momento da batalha, e do jogo todo, onde isso é possível. A situação só se agrava quando se percebe que a IA — mais uma vez não sei se é um bug ou uma falha no design — sempre vai atacar continuamente a unidade que estiver mais próxima a ela.

Ash of Gods devia ser um jogo sobre escolhas, tanto e fora do combate, mas para mim só havia um caminho a ser feito no combate: usar a unidade mais forte na frente, colocar as outras na retaguarda — de preferência sem participarem da batalha— e usar habilidades sempre que possível.

O prego no caixão do sistema vem da única mecânica realmente “inovadora” de Ash of Gods: o sistema de cartas. No começo de cada partida você recebe um conjunto delas, e a qualidade do seu deck varia de acordo com adivinha o quê? Isso mesmo, a quantidade de personagens que você levou para a batalha. Quanto menos personagens, melhores as cartas.

É um design completamente contra intuitivo; não só eu tenho de lidar com o fato que eu vou jogar com um personagem em grande parte da história (e mesmo que ele morra por conta de algum evento aleatório fora da batalha eu posso fazer o mesmo processo com outro, dado a quantidade de personagens que de fato causam um dano massivo), como acabo sendo desencorajado de imaginar táticas mais variadas.

Ele tenta, mas tenta muito trazer essa variação através de situações de risco, e se aproveitar da história contada de diversos pontos de vista. Nada melhor do que colocar o jogador contra a parede ao tirá-lo do controle da equipe principal e colocá-lo no controle de outra muito mais fraca, não é? Novamente, é só aplicar a mesma metodologia. Agora imagine isso por 30 horas. Haja paciência.

Ash of Gods
Só de pensar nesses defeitos me vem uma coisa na cabeça: oportunidades perdidas. Longe de ser um designer em si, mas toda batalha — céus, o sistema inteiro — carecia de um pouco mais de variedade e sérios ajustes. Quem sabe quebrar essa noção de que um personagem pode fazer o trabalho de todos — ainda mais em um jogo cuja própria proposta gira em torno da sobrevivência de muitos.

Aliás, não pararia por aí. Ash of Gods não devia ter sido lançado nesse estado lastimável, e a equipe não somente sabe disso como trabalha incansavelmente desde então em atualizações, com três delas (o texto foi feito com base na versão 1.1) já publicadas. Se mesmo assim ainda é doloroso de jogar, não queria ver como era antes.

Dizer que Ash of Gods é um mero trabalho derivativo de The Banner Saga pode ser fácil e mesmo preciso, mas acho que o buraco é muito mais em baixo. A equipe transformou um sistema de combate competente em algo medíocre, e junto com a terrível e confusa história, ganhou facilmente o “prêmio” das piores 30 horas que gastei em jogos dos últimos anos.

Ash of Gods: Redemption

Total - 4

4

Muitíssimo longe de capturar a essência de The Banner Saga, Ash of Gods é um jogo cheio de falhas. A péssima tradução, o sistema de combate falho e os personagens inconsistentes dão motivos mais do que suficientes para você passar muito longe.

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Tags: Ash of Godsestratégiaindienarrativarpg
Lucas Moura

Lucas Moura

Após trabalhar em revistas e sites como EGW e BABOO, Lucas fundou o Hu3BR pela sua paixão em jogos de estratégia, indies e a interconexão entre sistemas e emoções humanas.

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