Se você me perguntasse em 2024 qual era a minha expansão favorita de “Age of Wonders 4”, eu facilmente responderia que nenhuma iria superar a fantástica, embora inconsistente, “Dragon Dawn”. Isto é, até o 4X da Triumph Studios ter a ideia de ressuscitar os nômades e introduzi-los em “Rise from Ruin” (Steam / PlayStation 5 / Xbox Series S/X). Agora a resposta está muito mais difícil.
Ausentes desde “Age of Wonders 2”, os nômades sempre foram a minha facção favorita do 4X, principalmente em meados dos anos 2000, onde a grande maioria das facções presente em jogos do gênero mais se alinhavam com estereótipos de “High Fantasy”. Eram sempre os mesmos “elfos”, “anões” e afins. A ideia de ter uma caravana itinerante e letal era atraente demais para dizer “não, eu não quero jogar com eles”. A mesma frase que eu sequer pensei em dizer ao vê-los aparecerem na tela de seleção de facções de “Age of Wonders 4”.
Comparar os nômades de “Age of Wonders 2” com os de “Age of Wonder 4” é quase fazer uma injustiça ao trabalho da Triumph no passado, mas é notável ver o quanto a desenvolvedora cresceu em termos de design nos últimos 20 anos. Embora os nômades originais tivessem o apelo de serem uma “caravana itinerante” letal, eles ofereciam pouquíssimo atrito ao jogador. Estava com o risco de ter a sua cidade tomada? Mova-a de lugar em um turno, ou até menos dependendo de que escola de magia você seguiu em “Age of Wonders 2”, e evite conflitos. Essa tática não funciona nem um pouco em “Age of Wonders 4”.
Os novos nômades têm um estilo muito mais próximo de alto risco vs alta recompensa. A facção é dividida em duas sub facções: uma voltada para a obtenção de materiais e mana de ruínas e outra focada em receber mais espólios durante uma guerra. Todavia, ambas possuem uma característica em comum: fique demais em um lugar e você vai perder a partida nos turnos iniciais.
O que torna os nômades tão “frágeis” é que – independente de qual sub-facção você escolher – eles sugam todos os recursos da terra que habitam. Aquela sua mina de ouro que impulsiona sua economia ou a mana que você usa para pagar o custo de manutenção de uma modificação no seu exército? Não são mais garantia alguma. Mude de lugar e torça para que encontre o mesmo tipo de recursos, adapte ou morra. E, em muitos casos, “morra” é a opção mais comum.

Mesmo que eu tenha horas e mais horas de “Age of Wonders 4”, navegar pelas periculosidades do mapa, tentar evitar facções inimigas ou ao menos me manter neutro com cidades-estados é uma corda bamba sem igual. Muitas vezes me vi na posição de ter que mudar a minha cidade para as bordas das cidades do meu pior inimigo – o que não é tão ruim assim se você for um nômade com foco em guerra, já que você ganha bônus passivos caso esteja próximo de seus inimigos, mas muitas vezes eu fiz isso por falta de opção e estava muito longe de conseguir ser atacado sem sofrer perdas significativas.
Tal situação é menos provável de acontecer em mapas maiores ao invés do modelo “standard” que usado por padrão em “Age of Wonders 4”, mas para mim perde um pouco da “graça”, e sendo sincero, o sistema é relativamente equilibrado para que você ainda tenha agência, em momento algum o jogo te força a “marchar” até a capital do inimigo, mas pode se preparar para bastantes confrontos fronteiriços.
Não é à toa que a Triumph Studios adicionou os Harefolk, o mais próximo de um híbrido de lebres humanoides, como uma das principais atrações de “Rise from Ruin”. Pareá-los com a facção nômade é uma combinação quase que perfeita, especialmente para aqueles que adoram flanquear unidades. E, convenhamos, quem não gosta de receber um bônus de ataque e pegar o inimigo desprevenido?
Os Harefolk oferecem em sua forma básica um bônus passivo de evasão para ataques à distância, são capazes de mover por qualquer hex, mesmo que ele esteja ocupado por unidades amigas e alcançam distância maiores com um custo menor de pontos de movimento. Em contrapartida, eles são – tal como os nômades – igualmente frágeis.
Não me lembro de ter perdido tantas unidades de Tier 1 quanto eu perdi nas minhas batalhas em “Rise from Ruin”. Parte foi a minha obsessão por tentar quase sempre flanquear o inimigo e acabar botando as tropas cercadas por inimigos. “Ops, acho que não pensei que fossem me alcançar aqui”, uma frase bastante repetida ao longo das batalhas com o DLC instalado.

Claro que, como “Age of Wonders 4” tem como um dos seus pilares a gigantesca personalização via tomos, algumas das deficiências dos Harefolk podem ser mitigadas com um tomo que aumenta a proteção deles, ou alternativamente usar um dos tomos que acompanham “Rise of Ruin”. O meu favorito é, de longe, o “Tome of the Warband”, e não só para os Harefolk.
Com unidades que podem ser invocadas com um custo baixíssimo de mana, melhorias passivas que dão mais 10 pontos de vidas para as suas unidades e magias no campo de batalha que aumenta a moral das suas tropas enquanto ao mesmo tempo que reduz a moral das tropas inimigas e aplica vulnerabilidade, o “Tome of Warband” é uma ótima opção secundária caso esteja cansado dos tomos atuais presentes no game e, contra unidades de tiers altos, praticamente essencial. Eu a considerei uma ótima pedida para jogar de nômades que vasculham ruínas. São tantos anos de “Age of Wonders 4” que tais ruínas saíram de meras unidades com pontos altos de ataque e defesa para possíveis gigantes e, obviamente, uma multitude de variantes de dragões – ao menos se você possui todos os DLCs.
Não tive esta mesma afinidade com o “Tome of the Sand Stalkers” que, em teoria deveria ser o companheiro “perfeito” para quem joga de nômades. A facção tem grande preferência por terrenos desérticos e o tomo pode não só alterar as suas unidades para ganhar pontos de ataque e mais agilidade em batalhas em mapas desérticos, mas transformar províncias inteiras em desertos.
No entanto, o alto custo de mana e a necessidade de estar sempre em movimento não fazia sentido, ao menos para mim, gastar um recurso que para os nômades pode acabar virando raro só para “segurar as pontas” mais alguns turnos. Talvez esse também tenha sido o meu grande erro e a razão pela qual eu perdi tantas campanhas. Isto é, quando eu não era afetado pelo cataclisma.

Embora “Rise from Ruin” não venha com novos reinos focados na narrativa, ele adiciona dois novos reinos de desafio com modificadores novos que quase me “enlouqueceram”. Irradiated Plateau e Wind-Born Badlands são para os jogadores de “Age of Wonders 4” que olham para o 4X e pensam: “E se eu decidir sofrer um tanto hoje”?
Eis que entram o Devouring Winds, um dos novos modificadores de reino de “Rise from Ruin”, e o meu gigantesco amor e ódio por ele. Além de trazer uma série de novas quests, ela adiciona o que o jogo chama de cataclisma.
Em suma, os ventos criam “instabilidades mágicas” pelo mapa do jogo — tudo isso é explicado de forma bem digerida via uma série de novas quests e se encaixa muito bem com a trama geral de “Age of Wonders 4”, que eu vejo como um grande salto na qualidade narrativa da Triumph ao ponto de não me importar com a ausência de reinos narrativos —, e quanto mais magias que alteram o mapa forem conjuradas, o medidor de cataclisma fica cada vez mais cheio. O que é um cataclisma? A destruição parcial ou completa de uma província.
Imagine aquela província que você suou para capturar do inimigo, ou aquela Ancient Wonder da qual suga recursos como nômades. Agora imagine ela destruída porque alguma outra facção decidiu invocar múltiplas magias em um único turno. Nem um pouco divertido, certo?
Os Devouring Winds fazem que o uso de feitiços globais seja muito mais estratégico e mais restringido por parte do jogador. Você não pode invocar unidades a cada turno ou confiar na magia em combate sempre que achar conveniente — se fizer, vai pagar um preço até alto demais.

Na camada tática, os Devouring Winds fazem uma mudança que defino como igualmente brilhante e irritante: a probabilidade das suas magias falharem e saírem pela culatra. Tais chances aumentam quanto mais alto estiver o medidor de cataclisma. Invocar criaturas no primeiro turno de uma batalha? “Role” o “dado” e torça para que a magia funcione, caso não, é o seu oponente que vai ganhar uma unidade de graça.
Não vou negar que houve momentos em que as minhas magias falharam e só faltava eu chorar de frustração ao ver que um confronto, que já não estava tão favorável para mim, piorar ainda mais. Nada descreve “repense quando usar habilidades poderosas” quando a chuva de meteoros que você apontou para o inimigo cai justamente nas suas unidades mais frágeis. Por outro lado, não consigo imaginar jogar “Age of Wonders 4” sem o sistema mais.
Digo, até imagino, pois se eu sou mais cauteloso com o uso de magias, essa informação não chegou na IA. Quando chegou, ela só leu metade da mensagem e jogou o resto no lixo.
A atualização “Scorpion” que acompanha “Rise from Ruin” dá uma gigantesca sacudida no que é “Age of Wonders”, de ganho de pontos de experiência global para todas as unidades independentemente se participaram ou não de uma batalha, mudanças no cálculo de defesa de várias unidades e adição de traços específicos para certas subculturas — tais alterações são tão extensas que fogem, e muito, o escopo desta crítica. A IA obviamente, também foi adaptada para essas alterações e de todas as iterações de “Age of Wonders 4”, ela está mais agressiva do que nunca – pelo menos caso esteja no controle de uma facção que não possui mecânicas especiais.
A consequência é uma “festa” de magias globais que podem ativar cataclisma em qualquer turno. E como o sistema não necessariamente escolhe quem vai tomar o prejuízo, eu perdi muito mais províncias do que eu gostaria por conta da IA afobada em sempre estar no ataque.

Como pontuei acima, essa agressividade de uso de magias por conta da IA também se dá na camada tática, o que muitas vezes me impossibilitou de usar magias para não aumentar o medidor de cataclisma. Tudo bem, eu dei boas risadas quando a IA acabou se dando mal nessa empreitada de “só usar magia” ou usá-las em demasia. Mas é um ponto que me desencoraja a criar ou jogar em reinos com os Devouring Winds ativo.
Quando ela não está no ataque, ela tropeça e cai de cara no chão. Na atual versão a IA não tem a menor noção de como jogar com nômades, e se a vi mudar a localização da capital mais do que duas vezes, foi muito. Capturar a capital e apagar o oponente do mapa era questão de dois a três turnos, tamanha inaptidão dela de construir algo além do mais básico e não ter a noção de que precisa mudar de local para sobreviver.
Vai ser chato pelos próximos dias e semanas ajustar a partida para que a IA nunca entre como um nômade? Sim, por outro lado também não quero que a Triumph Studios tire completamente as garras que ela introduziu com a atualização “Scorpion”. Quem joga “Age of Wonders 4” quase que exclusivamente no modo multiplayer — e não sei a menor ideia como você tem tempo para isto — os deslizes causados pela IA não vão te afetar. Se o meu histórico e os anos cobrindo os desenvolvimentos da Triumph Studios valem de algo, a equipe irá ajustar os problemas em pouco tempo.
Na minha crítica de “Thrones of Blood” apontei que, após anos, a Triumph jogou o conceito de “balanceamento” pela janela. Agora em “Rise from Ruins”, ela responde a ausência desse balanceamento com “Vocês podem criar a facção que quiserem, mas se preparem para partidas mais difíceis, uma IA mais agressiva e a possibilidade de falhar”. Resposta a qual não poderia ficar mais contente.
É inegável a minha preferência por jogar de nômades, e “Rise from Ruin” tornar isso real a coloca praticamente no topo das expansões de “Age of Wonders 4”. Em dados momentos, até mais do que as já citadas “Dragon Dawn” e “Thrones of Blood”.
Com “Secrets of the Archmages” em breve fechando o terceiro passe de expansão, o meu medo da Triumph Studios investir mais tempo em “Age of Wonders 4” foi embora, levado pelas mesmas areias do tempo que estão presentes em “Rise from Ruin”. Apesar das minhas críticas em relação a IA – que vai perdurar em praticamente todos os jogos de estratégia – o 4X continua a me provar, dia após dia, que é um dos melhores no quesito fantasia. Vai ser muito difícil tirar o trono dele.
Total - 9.5
9.5
“Rise from Ruin” é mais do que o retorno triunfal dos nômades para o universo de “Age of Wonders 4”. É a inclusão de mais atrito, mais escolhas estratégicas, mais momentos em que o jogador precisa ponderar sobre suas ações, e viver com as consequências dela — às vezes devido a uma IA falha. Mais uma adição fenomenal para o 4X da Triumph Studios, que continua o sedimentar como um dos melhores do seu gênero.

