Esse post me fará sentir automaticamente velho. Sabe o que comemoramos nessa semana? Dez anos de Steam.

Parece que foi ontem quando eu instalei esse programa, em uma época que nem ouvíamos falar de distribuição digital direito, para jogar meu Counter-Strike 1.6.

O negócio era triste, deplorável, não funcionava direito, travava, baixar uma atualização então? Boa sorte, ele não encontraria servidor algum.

Aliás, antes de entrar na categoria “o que o steam mudou em 10 anos”, vamos nos lembrar como era a vida há dez anos atrás.

Os dez anos de Steam: um panorama dos jogos em 2003

Em agosto, estaríamos jogando Silent Hill 3, caso tivéssemos um PlayStation 2, se não poderíamos optar por Star Wars Galaxies, o famoso MMO da SOE no PC ou Wind Waker para GameCube. Pessoalmente, ainda me divertia no Battlefield 1942.

Outro game que lembrei esses dias foi Wizardry, que saiu no Steam essa semana. O Western RPG me rendeu boas horas de diversão. Se você tem uns trocados sobrando, recomendo comprar.

Internet de 20mb? Aqui no Brasil não, fera, na época passei por muitas dores para baixar meu CS 1.6.

DLCs, season pass e outros jargões de marketing ousados para definir tantos pedaços que temos em jogos hoje em dia eram inexistentes. Na época, era uma expansão e olhe lá.

Dez anos de steam

Monitor de LED? Nem a pau fera, CRT com 1280×1024 pra quem tinha grana

Atualizações constantes? DLCs gratuitos? Isso era para poucas empresas, normalmente tínhamos o jogo completo dentro de um (ou mais) CDs e nos dávamos por satisfeito.

Em todos esses anos, a indústria de jogos evoluiu, para o bem ou para o mal, o Steam é um reflexo disso.

Se lembram, quando tínhamos de esperar a data de lançamento de certos jogos no Brasil, sendo que alguns nunca deram as caras (Olho para você, Sanitarium)? Com o Steam e a distribuição digital no geral isso reduziu consideravelmente.

A ideia original do Steam, de acordo com a Valve, era criar um cliente que facilitasse a atualização, manutenção e compra de jogos por um meio digital. Essa ideia foi concebida da dificuldade que muitas pessoas tinham para atualizar seus jogos quando patches eram lançados.

Quando aberto em 2003, a Valve teve uma dor de cabeça gigante, pois não aguentou a demanda. Assim como o lançamento de todo MMO ou serviço que tem grande expectativa, a página do Steam caiu, outros links para downloads tiveram de ser criados… Enfim, um caos.

Isso tudo piorou em 2004, com o lançamento do tão aguardado Half Life 2. Caso você tenha sido um daqueles que comprou a sua versão com SEIS CDs, estava no lucro.

Eu, muito esperto decidi “olha, não preciso sair de casa para comprar um jogo, vou tentar”. Aproveitei a pré-venda, peguei a versão completa e fiz o pre-load do título.

Chegou na data e bam, servidores lotados não aguentando com a demanda, meu Steam crashava, não conseguia se conectar. Acabei por dormir frustrado e só consegui jogar um dia depois.

Na época, jornalistas e sites especializados de jogos já entraram naquele drama. “Porque precisamos ativar um jogo single player em um cliente obrigatório?” “Queremos o jeito antigo de volta!” e por aí vai.

Te lembras algo recente? Xbox One? Pois é.

Enquanto tentava lidar com o inferno que estava Half Life 2 e sua ativação, a valve também buscava novos investidores na plataforma. Foi mais ou menos nessa época que títulos como Red Orchestra 41-45, Darwinia, AudioSurf e Kung Full Ragdoll começaram a aparecer.

Dez anos de steam

Steam a sua “linda” interface em 2003

Mais ou menos no lançamento de Half Life Episode 1, jogos de peso começaram a aparecer à venda na plataforma, como a biblioteca da Id Software. Nessa época, o serviço já era mais maduro e não teve tanto problema de aguentar a carga de jogadores para o lançamento do primeiro episódio de Half Life 2 após uma eterna espera.

Em 2007, ano do lançamento de tantos títulos importantes, o Steam teve mais um crescimento considerável. Empresas como a Square-Enix, EA, Activition, Capcom e muitas outras passaram a oferesser suas bibliotecas no serviço.

Em Setembro, junto com o lançamento da Orange Box, o serviço recebeu o seu primeiro grande update, que adicionava Perfis, grupos, comentários e achievements.

Dez anos de steam

Counter-Strike 1.6, o pontapé inicial do Steam

2008 pode ser considerado um ano normal para o Steam, com o grande feito sendo a EA se juntar ao cenário digital e oferecer seus jogos lá. Uma pena que isso não durou muito, até mais ou menos 2011, onde o Origin começou a ser local de jogos exclusivos da Electronic Arts.

O Boom

Foi em 2010, porém, que o grande crescimento aconteceu. Se lembra aquela interface horrível do Steam? Foi embora e deu lugar um cliente que usa WebKit e permitia compatibilidade entre sistemas operacionais.

Dez anos de steam

A mudança para a interface que conhecemos hoje em dia

Parte dessa mudança vem para acomodar o Steam para OS X, que deu oportunidade a aqueles que possuíam uma máquina da Apple de não ter de instalar o Windows no Bootcamp e aproveitar uma jogatina de vez em quando.

Com isso, surgiu o certificado “Steamplay”, que aponta que o game funciona em Windows, Mac OS X ou Linux, que teve seu cliente lançado em 2013.

Atualmente, temos uma biblioteca com mais de 2000 jogos, clientes mobile, descontos de verão, primavera, inverno, modo “Big Picture” para quem quer jogar com um controle, Steam Workshop para distribuição de mods e mais recentemente a adição de “cartas colecionáveis”.

Essas últimas compõem ‘medalhas’ que você pode utilizar para enfeitar o seu novo perfil, ganhar níveis de perfil no Steam ou vender as cartas no Steam Market, uma ferramenta de compra e venda da comunidade, que faz você ganhar uns trocadinhos.

O mais recente update foi nessa semana mesmo, com o Family Sharing. Agora você poderá compartilhar temporariamente a sua biblioteca de jogos com quem você quiser.  Assim, seu amigo pode ver se aquele jogo que planeja comprar é legal ou não.

Um sistema perfeito…. Só que não.

Quem leu o texto acima imaginou que o Steam é perfeito. Não, ele não é. Ele ainda sofre de problemas em seus servidores, como durante o lançamento do Dota 2 onde até hoje algumas pessoas não tem acesso ao game. Também tem seu suporte técnico, que é inexistente.

Está com um problema em uma compra? Você precisa mandar um ticket para o suporte da Valve e torcer para que ele seja respondido ainda nesse ano. Sério, é muito lento e ineficaz. São quase que constantes relatos de pessoas que perderam as suas contas devido à ineficácia desse sistema. Muitos dizem que a empresa não se pronuncia ou dá um posicionamento sobre esses problemas.

Empresas como a EA oferecem chat ao vivo, empresas menores oferecem chat ao vivo, a Valve não faz isso por quê?

E o panorama de distribuição digital global?

Que bom que perguntou! Desde o lançamento do Steam, diversas lojas começaram a aparecer, mas sempre com uma similaridade: Todas vendiam cd-keys de jogos para o Steam, que ainda representa um grande domínio no mercado de distribuição digital do PC.

Nos consoles, a distribuição digital começou engatinhando com o Xbox 360 e o PlayStation 3 a partir de 2005. Caso você tenha pego a época inicial, então sabe que a Xbox Live Marketplace e a PlayStation Store não tinha toda essa variedade de hoje em dia.

Na verdade, não tinha é absolutamente nada. Me lembro que uma das minhas primeiras compras foi Super Rub a Dub, um jogo de PATINHOS para PlayStation 3 onde você usava o Sixaxis. Já no 360 não lembro, já que esse demorei mais um pouco para adentrar a Xbox Live.

Dez anos de steam

Vendas com descontos atraiu uma quantidade imensurável de usuários para o serviço.

Dados publicados em março desse ano pelo NPD apontam que as vendas de jogos digitais está em um crescimento de 33% ano a ano.

Liam Callahan, da NPD estima que nos Estados Unidos em 2012, 48% das vendas de jogos foram feitas em varejo, sendo os 51% divididos entre o segmento de DLCs, jogos mobile, usados, assinaturas, jogos em redes sociais e aluguéis.

No ano passado, tais vendas representaram mais de US$ 5,9 bilhões nos EUA, US$ 1,7 bilhões no Reino Unido, US$ 1,4 bilhões na Alemanha e US$ 1 bilhão na França.

É um número assustador, onde muitas lojas de varejo, como a Gamestop começam a temer pelo seu futuro dentro da indústria caso um domínio da distribuição digital aconteça.

E o Futuro?

Seria muita loucura dizer que o Steam um dia pode deixar de ser o serviço de distribuição digital favorito? Não.

A vida é feita de ciclos, tivemos grandes empresas que caíram, que não se ajustaram as novidades do mercado, ficaram estagnadas. Não é o caso da Valve no momento, mas ela é uma companhia que é voltada completamente ao segredo.

Há muita pouca informação sobre ela, se sabe que trabalham na Source 2 e supostamente em Left 4 Dead 3, vai saber o que ela prepara para o Steam.

Imagino que não será uma Electronic Arts com o Origin, ou uma Ubisoft com o Uplay que poderá ameçar a Valve no mercado, mas sim uma empresa privada, com a visão de mercado que a Valve teve há dez anos atrás.

Enquanto isso, continuaremos a nos divertir com nossas promoções, o Dota 2, Team Fortress 2, Counter –Strike: Global Offensive, Call of Duty e torcer para que eles não vão embora tão cedo.

Dez anos de Steam e o início da distribuição digital

About The Author
- Colaborador para a EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.