Análise – Sundered

A Thunder Lotus é uma empresa que já chegou me surpreendendo. Após me fazer gostar de um jogo com foco em batalhas contra chefões com Jotun, ela tenta me conquistar com Sundered (PC / PlayStation 4), sedimentado na geração procedural e sistemas de progressão. Novamente, me alegra mais do que me decepciona.

No papel ele tem tudo para me irritar. A mistura de exploração com geração procedural e uma progressão que tende a resultar em muitas mortes para pouco avanço. Sim, mais uma vez um jogo com um sistema de experiência insalubre que não adiciona conteúdo relevante. Seria muito fácil se irritar com Sundered, ainda mais fácil o ignorar assim que dei de cara com o sistema. Por um único motivo que ele se safa, hordas.

Antes que pense que eu falo sem fundamentos, minha birra, que não é de hoje, vem da estrutura que muitos roguelikes (termo aqui usado da maneira mais abrangente possível) tomam quando colocam progressão ao invés de habilidade em primeiro lugar. Barreiras artificiais que estendem o tempo de jogo e as vezes me fazem sentir em um jogo free-to-play com timers.

A configuração é sempre a mesma, a campanha começa com o jogador extremamente fraco, ele atinge um ponto específico onde morre constantemente, melhora o personagem e avança. O loop continua. Chato, repetitivo e pouco recompensador.

Por mais que Sundered carregue um pouco do problema, apostar em usar o sistema não é garantia de sucesso e ignorar melhorias — salvo para melhorias fixas, como novas habilidades ativas — significa que é impossível de terminá-lo. Por grande parte das duas de três áreas do jogo eu decidi não usar os shards obtidos de monstros para melhorar o personagem e, olha, eu precisei de uns relaxantes musculares depois de cada sessão.

É muito fácil de olhar e pensar que Sundered tem mesmo essa configuração padrão, eu até senti na primeira hora de jogo que era “mais um desses com progressão chata”. Até ouvir a primeira batida do gongo. Nunca tive tanto receio de um som como o que ecoava pelas cavernas, vales e zonas industriais do game.

O gongo era o significado que uma horda vinha em meu caminho. Completamente dinâmicas, elas podem aparecer a qualquer momento, a qualquer área e incluindo em zonas de mini-chefões. Em instantes a tela estava recheada de inimigos. Uma sensação devastadora que passa pela mente. Esquiva dali, pula acolá, respira fundo, conta a quantidade de munição no canhão, os elixirs de vida. Correr e viver ou tentar a sorte e ver se era capaz de derrotá-los.

Sundered

Assim que uma horda aparece é que a geração procedural do cenário ganha ainda mais destaque. Em outros jogos seria muito fácil escapar, afinal eu já saberia como navegar pelo mapa. Mesmo que a estrutura base não modifique, as salas menores são constantemente alteradas sempre que o jogador morre e torna ainda mais divertido, e desafiador, escapar das hordas.

Em vezes me peguei frente a uma caverna sem saída, tive de desviar de projéteis e mais de 30 monstros na tela. Outras consegui uma vala grande o suficiente para que meus inimigos demorassem para me alcançar, assim garantindo um raro momento para respirar. Aprendi maximizar o poder dos meus combos, fiquei apaixonado pela fluidez do combate, a respostas dos comandos. Percebi que a minha habilidade falava mais alto do meros atributos em uma página.

Aos poucos Sundered se distancia daquilo que havia pegado para si, a progressão do personagem. A transforma, mostra que um jogo do calibre dele, e com uma estrutura tal qual a dele, não precisa ficar preso às convenções do gênero. Puxa o tapete debaixo do jogador e fala “Você não está seguro só porque se entupiu de pontos de vida ou de armadura. Na hora do desespero, nada te salva”. Ao invés de atiçar pela chance de “ser mais forte”, ele atiça pelo medo.

Medo, receio, o toque Lovecraftiano que a Thunder Lotus procurou inserir, não apenas esteticamente — que está de parabéns pela animação, iluminação e trilha sonora — mas também expor nas mecânicas. Quantos jogos um único som te fez ter receio, gelar sua espinha? O toque do gongo é um presságio, do que vem, do que é preciso estar preparado para enfrentar. A confusão mental criada pela explosão de cores soa até proposital. Feita para tirar o controle do jogador, para atordoa-lo.

A tensão e as apostas so aumentam quando é hora de enfrentar os chefões principais, mais uma vez mostrando que a Thunder Lotus consegue criar cenários, estratégias e mecânicas sempre intrigantes. Acima de tudo, são memoráveis. Do cenário a trilha sonora, as maneiras que você precisa usar para atingir os pontos fracos e forma imponente que estes chefões tomam. Imensos, assustadores, grotescos. Em tom com o restante do jogo.

A maior pisada na bola, e crucial para que Sundered fosse melhor, é justamente na parte técnica. Na estrutura que apresenta a morte não deve ser um empecilho, mas sim uma ferramenta de aprendizado. Um novo layout de fase, uma nova oportunidade, uma nova partida. Entretanto, o tempo de loading é tão brutal, chegando a dois minutos por área (independentemente de estar instalado em um SSD ou não), que frustra.

Eu tendo a não ser uma pessoa levada por problemas técnicos. Até os mais simplísticos eu deixo passar quando não afetam diretamente a jogabilidade. Mas, em um jogo que toma um ritmo de desespero e as partidas subsequentes tendem a ser mais rápidas, é irritante. Nada quebra mais a imersão do que voltar para o santuário — algo como uma zona central — e ter de esperar o mapa carregar. Pode não ter carregamento entre áreas, mas destoa completamente do restante.

Teria eu gostado mais de Sundered sem uma progressão desnecessária e com a Thunder Lotus focada em elaborar desafios mais consistentes ao invés de hordas? Com certeza, ainda mais que é muito fácil de alguém se recair sobre o sistema e ficar dando murro em ponta de faca até passar de um chefão. E quando o assunto são os chefões, não há progressão que te salve. Tem que ser na raça. É preciso saber se adaptar a dificuldade e entender que não segue os padrões de jogos como Everspace, Immortal Redneck ou Rogue Legacy.

Quando um jogo desafia o meu conceito sobre uma mecânica, uma estrutura ou a maneira de apresentar um conteúdo, ele instantaneamente ganha o meu respeito. A Thunder Lotus foi capaz de dar o primeiro passo para uma peculiar junção entre progressão e desafio sem que um chegasse a roubar a cena demais do outro. É um primeiro, importante passo e feito em um jogo que exala desafio, medo e situações de extrema tensão. Uma prova de amadurecimento da desenvolvedora e do caminho que percorre para refinar essa sua vertente voltada para as mecânicas.

Sundered

Total
Definindo e depois, subvertendo o que podem ser sistemas de progressão em um jogo de geração procedural, Sundered se destaca perante seus semelhantes. Apresenta desafios por meio incessantes hordas, belíssimas batalhas contra chefões e de sobra uma arte espetacular. Tropeça pelo caminho, mas revela o quanto a Thunder Lotus evoluiu de 2014 para cá.
Muito bom

Análise – Sundered

About The Author
- Colaborador para a EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.