Análise – Solstice Chronicles: MIA

Sei que a essa altura eu já devo soar como um disco arranhado, mas realmente 2017 tem sido um ano excelente para quem gosta de shooter top down. Tormentor X Punisher, Nex Machina e agora Solstice Chronicles: MIA. Enquanto os dois primeiros saíram na frente para quem gosta de modo arcade e pontuação, o game desenvolvido pela Ironward chega justamente para preencher a lacuna de quem prefere campanhas

O pano de fundo para a história é típico, genérico. Um soldado em uma estação de Marte onde todos os humanos foram transformados em monstros. Se você me conhece e acompanha o site, sabe que eu sou uma pessoa que raramente vai priorizar narrativas em shooters. Antes de as contemplar, me questiono: O que exatamente Solstice Chronicles consegue fazer de interessante para que o pano de fundo não o arraste para baixo? Ou melhor, como ele consegue criar uma sensação de ameaça em uma ambientação tão batida?

Ele resolve um dos principais problemas que eu tenho com shooters e a variação entre graus de dificuldade. É irritante ter de lidar com um jogo que não sabe equilibrar onde e como deve inserir pontos onde o jogador deve se sentir pressionado ou gerar momentos de tensão. Tendem ou espaçá-los demais, o que os deixa desacostumados, ou tendem a elevá-los em um grau tão irrisório que o mínimo que acontece é alguém deixar de lado por ora, e possivelmente nunca mais voltar.

Tomando, pressuponho, como inspiração direta Left 4 Dead, a Ironward aposta em um sistema similar ao AI Director — onde cada dificuldade e mapa se ajusta de acordo com as ações do jogador — mas também traz alguns aprimoramentos de cunho próprio.

Cada missão se baseia no conceito de “nível de ameaça”, independentemente da posição do jogador no cenário, ele vai ser de alguma forma desafiado. Há momentos que um ou dois zumbis vão aparecer, em outros que você vai ter de se defender de uma horda. Quanto melhor a sua proficiência, maior a variedade e quantidade de inimigos. A ideia em si é uma imensa corda bamba, basta um passo errado e Solstice Chronicles: MIA teria caído para o picadeiro. A Ironward acerta com precisão cirúrgica.

Esse nível de ameaça é gerenciado por dois fatores, a forma que o jogador avança no cenário e um simpático drone que o acompanha pelas missões. Com habilidades separadas, o jogador pode requisitar mais munição, criar uma barreira de bloqueio de energia, dentre outras funcionalidades.

Solstice Chronicles

Solstice Chronicles te evoca a usar deliberadamente este drone. Em nenhum momento eu abaixei a guarda, pois sabia da presença constante inimigos, mas não me senti pressionado pois tinha as habilidades do drone para me proteger. É aí que vem o pulo do gato, ele te protege e no mesmo instante te joga em uma jaula com leões. Usar o escudo equivale a um aumento no nível de ameaça, buscar mais munição significa ficar posicionado em um local até que ele recolha todos os objetos usáveis em uma região específica do mapa.

E é bom jogar outro shooter topdown /isométrico que não se limita a um modo survival ou puramente arcade que não me faça sentir que apenas estou “apertando botões” ou seguindo um ritmo que raramente se diferencia da fase anterior. Toda fase toma rumos inesperados, as táticas evoluem de acordo com a direção do jogador e, principalmente, o uso de habilidades passivas e ativas.

Desenvolvimento e progressão de classe tem sido um terrível estigma na minha vida. A atual tendência é a homogeneização das mesmas ou habilidades que pouco interferem no desenrolar das missões. Solstice Chronicles: MIA quebra este paradigma. Cada ponto atribuído a uma nova habilidade passiva ou ativa causa uma gigantesca diferença em como o jogador enxerga oportunidades no cenário.

Ao começar com a minha campanha com um soldado, a classe mais básica e armada com um sinalizador e uma granada, me sentia sempre desprotegido. Lá pela terceira ou quarta missão eu já era capaz de jogar granadas que se separavam em granadas menores, o tempo de recarregar os rifles e pistolas havia sido reduzido. A missão ganhava uma nova forma.

Quanto mais a fundo eu adentrava as missões de Solstice Chronicles, maiores decisões táticas eu tinha de tomar e mais tensão era gerada pela fluidez do sistema de ameaças no mapa. A adrenalina só aumentava, monstros surgiam de todos os cantos, tentava me manter em movimento até achar um ponto onde me sentia seguro para ativar os poderes do drone e tentar obter munição antes de seguir para o próximo objetivo.

É inegável que sim, Solstice Chronicles peca um pouco na variedade de inimigos. Pela décima missão já tinha uma sensação de Deja-vu. “Ué, eu já não vi esse inimigo pela milésima vez só nesse mapa? ”, ignorava em grande parte, pois o que me fazia seguir em frente era ver o quão variada era a árvore de habilidades do personagem.

Solstice Chronicles

Terminada a campanha, não hesitei em recomeça-la com uma classe ainda mais avançada, o Terminator. Equipado com a capacidade de me teleportar, achava que finalmente conseguiria demonstrar alguma falha da mecânica de ameaças de Solstice Chronicles. Ledo engano, o sistema rapidamente se adaptou a forma com que eu usava as habilidades e contrabalanceou com inimigos ágeis e que causavam um dano altíssimo se eu não fosse cuidadoso.

“Ok, agora posso me teleportar para uma área com menor densidade de inimigos, vou respirar um pouco e —”, antes mesmo de terminar a frase já estava em fuga para prolongar a minha inevitável morte nas mãos de um ser imenso que cuspia veneno.

Quando ficava entediado da campanha — o que raramente ocorreu — ia para o modo survival, que não só expande, como refina alguns aspectos do modo campanha. Com o único defeito — se é que posso o chamar disso— sendo apenas um mapa, nele o jogador tem de completar objetivos primários e secundários até a nave de resgate chegar. Uma mistura de Helldivers, mas sem picos de dificuldade aleatórios por que o jogador decidiu ir para uma missão sem o equipamento de nível alto.

Esse é outro ponto chave de Solstice Chronicles: A não necessidade de loot, itens épicos, e de grind para conseguir sobreviver em dificuldades maiores. Ele é capaz de me manter em constante estado de atenção e não me fazer sentir que corro em uma esteira na busca de alguma arma “lendária” para lidar com uma dificuldade artificial. Era eu contra uma enormidade de monstros. A minha habilidade que estava em cheque.

Não que eu veja sistemas de progressão por meio de itens algo prejudicial, mas a maneira que ele se apresenta, como ele promove a evolução do jogador por meio de uma árvore de habilidades que traz impacto ao invés de melhorias marginais. Não esperar com que um item arbitrário caia de um monstro é o que me fez cair de amores por ele. Foi um dos poucos que me fez relembrar as minhas inúmeras horas com o injustamente esquecido Shadowgrounds da Frozenbyte. E, pelo andar da carruagem, vão ser outras inúmeras horas com Solstice Chronicles: MIA.

Solstice Chronicles: MIA

Total
Um shooter top-down com em uma vasta variedade de builds que recompensa o jogador pela proficiência no combate do que pela obtenção de loot. Uma dificuldade que varia de acordo com as ações realizadas na missão aumenta ainda mais a tensão. Um deleite de se aprender a como sobreviver e pensar de maneira tática ao invés de só atirar para todos os lados e esperar que não morra. A única coisa que falta é mais variedade de inimigos e mais mapas no modo survival.
Muito bom

Análise – Solstice Chronicles: MIA

About The Author
- Colaborador para a EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.