Análise – Redeemer

Caso eu fosse o “eu” de seis anos atrás, julgaria Redeemer como um excelente jogo. Mesmo que visualmente eu ainda dê este prêmio para o game da Sobaka Studio, sua excelência se perde em meio a tamanha ambição.

A desenvolvedora Russa aposta na jogabilidade como o ponto principal de Redeemer. Uma visão top-down, um ar meio “old-school” misturado com o novo, violência exacerbada e um personagem com um passado turbulento que decide assombrá-lo. Longe de ser uma ideia original, a Sokaba colocou todas as fichas que a uma sensação de “similaridade” ou pequenos traços de outros jogos o elevariam perante aos olhares menos cautelosos. Muito pelo contrário.

De maneira curta e grossa, e vindo de alguém que detesta fazer comparativos, Redeemer é como se pegassem o combate da série Batman e aplicassem em um jogo ainda mais arcade e visualmente agressivo.

Por buscar inspiração em um combate como o de Batman, ele esquece justamente o que o faz relativamente interessante: áreas grandes e não ser o foco principal do game desenvolvido pela Rocksteady. Em conjunto com áreas claustrofóbicas, Redeemer tende a colocar o jogador sempre em posição de uma suposta desvantagem sem pesar se as mecânicas condizem isso.

Mesmo que o jogo fale nas possibilidades de ser “stealth” ou usar o “ambiente para eliminar os inimigos, os dois sistemas são subdesenvolvidos ao ponto de serem invisíveis. Stealth por si só já tende a ser problemático quando o jogo não é unicamente focado nele. No caso de Redeemer é ainda pior por conta que não há nenhuma ferramenta adicional para garantir que uma eliminação vai ser furtiva ou não. Um inimigo morto pode não levantar as suspeitas dos guardas e na mesma ocasião pode, tudo depende de fatores externos malucos.

O problema já é levantado no tutorial, quando eu tentei eliminar um dos guardas e não chamei a atenção do guarda no outro lado da tela e ao tentar de novo o guarda percebeu. Em ambos os casos eles estavam na mesma posição e em uma distância que “supostamente” não seria possível de perceber a morte.

Com isto você acaba um jogo que se carrega por dois botões de ataque, um bloqueio e um para rolar. Novamente, Redeemer não deixa a bola cair por depender disso, mas por forçar os outros cenários na cara do jogador sem que ele consiga suprir as necessidades. Seções de Stealth se tornam insuportáveis, o uso de inimigos com armas mais parece uma tentativa desastrada de variar o combate do que algo bem estabelecido.

Redeemer

Ele não consegue se decidir em que lado da cerca quer ficar. Ora ele tenta umas mecânicas novas com o stealth, ora ele tende a relaxar no tradicional do beat-em-up. Nem lá nem de cá, caminha pelas duas vias sem saber o que quer.

É comum, por exemplo, se deparar com a mesma estrutura de guardas. Dois guardas armados com bastões, um possivelmente armado com pistola e outro com um exoesqueleto que o permite sobreviver a mais golpes. Similaridades entre layouts de inimigos não é visto como algo ruim, afinal, prepara de certa forma o jogador para o que vem pela frente. Isto, é caso as outras mecânicas variassem a forma que eu pudesse me envolver no combate. Não é o caso e eu fico preso em ter de lidar com os mesmos inimigos pela vigésima veze e golpeá-los da mesma forma pela quadragésima vez.

A cartada final da campanha vem na forma de sua longevidade. Novamente a ambição toma a frente e estende o modo principal do game a um ponto que chega a ficar intragável. O sorriso do meu rosto esmaeceu quando, na tela de “continue” percebi que ainda tinha no mínimo mais umas doze missões pela frente. Doze missões com quase os mesmos guardas, as mesmas estratégias e o mesmo “ soca, soca, chuta, defende”.

Não pense que eu levo gosto em escrever essas palavras, pois gostaria de pintar um cenário muito mais favorável ao jogo. Pois se tem algo que a Soboka fez certo é transformar o impacto dos golpes em algo satisfatório, o que torna tudo ainda mais irônico, pois tende a ser justamente o elemento que eu mais crítico nos jogos.

Nada me diz “violência” melhor do que um belo soco no rosto, um estalo, um inimigo voando pela tela câmeras em slow-motion mostrando toda a atenção aos detalhes das animações. Quando Redeemer se distila puramente a isto é no modo Arena, é onde ele consegue se encontrar. Áreas abertas, inimigos de montão, uma cadência onde caso o jogador deixe a peteca cair, está morto.

Enquanto que a campanha reforça a ideia que um combo básico é mais do que o suficiente para “sobreviver”, realizar mix-ups, usar mais do ambiente — como jogar objetos para atordoar os inimigos temporariamente — era crucial na arena. Me sentia mais e mais motivado a desenvolver as minhas habilidades no modo. É preciso, bem delimitado e sem superficialidade.

O que faz com que Redeemer soe como uma ideia que começou com um modo arena e a Soboka decidiu colocar mais, e mais elementos até que a campanha se tornasse um monstro desfigurado, sem ritmo e confusa.

Redeemer

Eu sou daquele tipo de pessoa que sempre opta pela definição de “menos é mais”. Veja Fortnite, por exemplo, que tem mais sistemas de progressão do que um jogo em si e se prejudica por conta disto. Redeemer não chega a esse ponto, mas certamente sofre da mesma falta de direção.

Quanto mais eu jogava, mais eu sentia vontade de pegar apenas alguns elementos dele — o combate, o visual, a maneira que a desenvolvedora consegue transmitir o impacto de um golpe — e jogar toda a carga fora.

No fundo a minha dificuldade de me conectar com Redeemer é que ele não é memorável. E esta é um dos maiores pecados que um jogo pode cometer. Salvo o visual, nada se sobressai a minha mente. Certamente não é péssimo, só é mais um daqueles que você joga, se diverte por algumas horas e depois esquece. Nada de errado com isso. Só que esperava um pouquinho mais de interatividade e mecânicas mais elaboradas.

Tendo em vista a quantidade massiva de jogos excelentes, acima da média ou até ligeiramente memoráveis em 2017, é uma pena ter que o listar assim. Pois, se fosse em outra época, com certeza estaria no topo.

Redeemer

Bom
Ao tentar evitar a simplicidade, Redeemer tropeça mais na ambição do que deveria. Torna uma campanha que deveria ser curta e direta em algo arrastado, com mecânicas supérfluas e pouco recompensadora. Não é um jogo que merece ser ignorado, mas também não vai deixar memórias marcantes.
Podia ser melhor

Análise – Redeemer

About The Author
- Colaborador para a EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.