Análise – Battlestar Galactica Deadlock

A não ser que você seja um fã de Sci-Fi, o nome Battlestar Galactica pode não significar muita coisa. Para quem é, significa anos de uma série de TV com um final um pouco decepcionante e mais anos sem um jogo competente da série. Battlestar Galactica Deadlock ao menos muda uma dessas perspectivas.

Se você ainda não viu Battlestar Galactica, primeiro pare tudo que está fazendo e a assista junto com Babylon 5. Enquanto que a série se foca mais no aspecto político e intriga da espaçonave Galactica, Deadlock se volta para os primeiros momentos entre as batalhas das doze colônias e a rebelião dos Cylon.

Dividido entre uma camada estratégica — representada pelo mapa de missões — e uma camada tática, onde os confrontos em si acontecem, Deadlock é uma excelente demonstração de como criar situações “estressantes” com poucos recursos. A Black Lab Games consegue acertar o equilíbrio entre criar uma situação desesperadora sem deixar cair na frustração. Frotas Cylon tomam setores, o jogador sempre se sente em desvantagem, mas ainda com uma chance de vitória.

Um mapa de campanha onde o jogador se sente pressionado a tomar decisões arriscadas não é novidade, é comum vê-lo em XCOM, XCOM 2, Jagged Alliance e para melhor comparação, Battlefleet Gothic: Armada da Tindalos Interactive. Diferentemente da Black Lab, a Tindalos soube acertar a mão. Ao invés de forçar o jogador a tomar decisões impactantes, ele gerava frustração por demasiadamente punir quem não prestasse atenção em quais planetas do setor Gothic eram atacados pelas forças do Chaos ou Orkz ou qualquer outra raça do universo Warhammer. Consequentemente, a campanha tinha de ser jogada da forma mais segura, e entediante possível. Porém, em uma coisa a desenvolvedora havia acertado, em criar ambientação.

Existe um certo distanciamento do jogador dentro da camada estratégica devido a imensa simplicidade. Você pode apenas obter planos para novas naves, construí-las e mover a suas frotas. Enquanto que visualmente Deadlock carrega o estilo de Battlestar (ainda que seja da nova temporada), ele falha em capturar a essência dos contextos políticos e os diferentes poderes que influenciam o seu universo.

No máximo temos apenas algumas discussões entre membros das diversas colônias entregue tipicamente via cinemáticas ou texto. Este é um ponto que eu gostaria que mais desenvolvedoras olhassem para o excelente Divinity: Dragon Commander, que soube usar um sistema político simples o suficiente, mas que trazia reviravoltas para a campanha.

Se a camada estratégica deixa a desejar em pontos, Deadlock se carrega completamente pelas belíssimas e complexas batalhas táticas. Usando o sistema de Star Hammer, jogo anterior da Black Lab, Deadlock transcodifica o manuseio de naves gigantescas em três planos (X,Y,Z) para uma questão de cliques rápidos do mouse. Elemento que muitos jogos ainda lutam para conseguir fazer.

Deadlock

De quebra ainda faz uso de um sistema de turnos simultâneos, ou WEGO para os mais íntimos — um dos meus favoritos para jogos de estratégia. A incerteza de posicionar uma nave e torcer para que, enquanto ambos os turnos são reproduzidos na sua tela, você fique com a posição vantajosa. E posição é tudo em Deadlock.

Em partes ele usa um sistema relativamente passivo, sendo possível apenas definir o foco de disparo das naves, se vai usar mísseis ou não, enviar caças ou alterar a posição no mapa. Por outro lado, isso dá espaço para que o jogador entenda e analise melhor o campo de batalha.

A não ser que você seja um obcecado por Battlestar Galactica — coisa que estou longe de ser — é bem provável que não tenha a menor noção das diferentes classes de espaçonaves que habitam o seu universo. Por mais que o sistema de turnos separados também cumprisse o trabalho, são os turnos simultâneos que trazem essas naves à vida. Torpedos, mísseis, diferentes alcances dos canhões, altura em relação ao oponente — tudo isso entra em jogo na hora de decidir como vai se portar no próximo turno. Não há tempo para esperar como o inimigo irá reagir, é preciso de calma e aprender a prever possíveis ameaças. Coisas que, sinceramente eu não sou muito bom.

Entre as 14 missões da campanha principal, Deadlock gera missões secundárias e possíveis batalhas. Lá pela metade do jogo — ou como prefiro chamar — o ponto que eu me senti seguro para me arriscar, me deparei com uma dessas batalhas; três naves Cylon de porte médio, duas de porte pesado e uma de porte leve. “Ah, deixa eu jogar tudo em cima deles que eu acabo isso logo”. Logo preparei meu esquadrão mais potente, com duas naves de porte pesado, três de porte médio-pesado e uma de porte leve. A última o famoso “só para garantir”.

Já no primeiro turno havia percebido o tamanho da burrice que havia feito, porte pesado não significa somente mais poder, também equivale a uma nave mais lenta. Em três turnos as naves Cylon estariam em uma distância segura de disparo enquanto as minhas naves pesadas lutavam para andar mais do que meio centímetro (ou o equivalente no espaço do jogo), por turno.

Me via em uma situação de leve desvantagem antes mesmo do primeiro disparo. As naves de porte pesado poderiam usar a opção “Boost Engines” para alcançar as naves oponentes mais rápido. Entretanto, tal opção reduz o quanto elas podem alterar o curso no turno. Tendo em vista que meus canhões eram localizados na lateral — outro erro meu por não ter verificado antes de começar a partida — isso as tornariam iscas. Bem, ao menos nos primeiros turnos. Era isso e usar o restante da frota para ataque ou deixa-las virem até mim.

Selecionei “boost engines” e coloquei ambas em uma postura defensiva de +3, que fortalece os escudos e armadura em troca de menos poderio bélico. Enquanto isto preparava o restante da frota para dar uma volta nas naves inimigas e pegá-las onde a armadura era menos espessa, a parte superior.

Deadlock

O plano se desenrolava muito bem até o quarto turno. Minhas maiores naves haviam atingido o local que eu desejava, serviam de isca enquanto disparavam alguns salvos contra as naves Cylon e o restante da frota já estava quase preparada para disparar os torpedos. Foi então que me toquei de uma crucial diferença entre a minha frota e a frota oponente: a possibilidade de hackear sistemas. Por serem uma raça de robôs, os Cylon podem invadir sistemas e forçar o jogador a desativar certos sistemas para reparo. Obviamente me vi em situação de ainda mais desvantagem quando, de maneira despreparada e irresponsável, coloquei o restante da frota no alcance de hacking dessas naves.

Rapidamente todos os meus sistemas de torpedos foram desativados. Eram os canhões ou nada. O menu apontava três turnos até que meu sistema de torpedos ficasse online novamente. Irritado, cliquei em avançar turno sem cogitar outras possibilidades.

Minha expressão de frustração mudou para angústia assim que o sexto turno começou. Duas das minhas naves haviam sumido do radar. “Os Cylon tem alguma arma poderosa o suficiente para destruir duas naves de porte médio-pesado em um turno?”, cogitei. Eles não, mas a minha incompetência tem. Ao invés de parar e analisar as minhas possibilidades que, agora ao escrever esse texto vejo que poderia ter tomado decisões melhores, simplesmente avancei o turno. Acontece que duas dessas naves estavam em rota de colisão. A explosão no mapa não eram duas naves Cylon que eu achei que havia destruído inadvertidamente, mas sim as minhas próprias. Seria eu o pior comandante a passar pelos ranques das doze colônias? Provavelmente. A vitória foi consagrada no décimo turno, com uma nave de porte pesado ainda de pé, a frota Cylon destruída e uma campanha que entrou nas águas da incerteza com uma batalha.

Eu não tenho certeza se um sistema de turnos separados teria dado o mesmo efeito a mim que os turnos simultâneos. Teria mais clareza de perceber a intenção do inimigo, de entender como poderia estabelecer um perímetro de segurança e, possivelmente, não cometer os erros descritos acima. Mas é por isso que eu gosto tanto de Deadlock. De andar nessa constante incerteza a cada batalha, de não ter uma regra básica a ser seguida (além de não colocar duas naves em rota de colisão). Torna a campanha, por mais curta que seja, emocionante.

Guardo as minhas principais críticas para, ironicamente, a interface de batalha. Não que seja ruim, mas está longe do primor que merece. A Black Lab, mais uma vez segue o estilo de Star Hammer de não saber utilizar o espaço da tela. Ao invés da opção de escolher uma nave e já ter acesso aos principais sistemas — canhões, mísseis ou caças —, é preciso apertar a barra de espaço para aí acessá-las. Pode soar como algo pequeno, mas assim que você faz essa mesma ação pela milésima vez e vê o quanto espaço de sobra existe na tela e que poderia ter sido melhor utilizado, é irritante. Por algum motivo a desenvolvedora parece entender como “simplicidade” o ato de esconder algumas funções.

Olha, eu entendo que de fato Battlestar Galactica Deadlock é um jogo bonito, mas por favor não me faça perder tempo para realizar ações que poderiam ter sido muito bem colocadas na lateral da tela, em um menu. Céus, até clicar com o botão direito do mouse sobre a nave e ter acesso aos sistemas é melhor do que o sistema atual.

Todavia, quando a minha maior reclamação com um jogo é uma picuinha com a interface, significa que a Black Lab acertou, e muito, no restante. Pode não ser a campanha vasta que eu esperava, pode não ser a interface que eu sonhava. Mas é um jogo de Battlestar Galactica que faz finalmente jus a franquia de Sci-Fi. Por ora isso já basta.

A análise foi feita com base em uma cópia enviada pela Slitherine.

Battlestar Galactica: Deadlock

Total
Mesmo que tenha partes da interface mais confusas do que deveriam e uma camada estratégica rasa, Battlestar Galactica: Deadlock finalmente homenageia a série de ficção científica e consegue transmitir a intensidade e tensão das batalhas das doze colônias contra os Cylon. Já era hora de termos um jogo competente, e 2017 não deixa de entregar surpresas.
Muito bom

Análise – Battlestar Galactica Deadlock

About The Author
- Colaborador para a EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.